(C) COPRIGHT 2009/2010 www.diablo2infoitp.pl.tl
 

BARBARZYNCA OKSZYKI

Okrzyki defensywne oddziałują na przyjaznych członków drużyny, którzy znajdują się w promieniu działania okrzyku, kiedy ten jest aktywowany. Okrzyki ofensywne trafią potwory wewnątrz promienia okrzyku kiedy ten zostanie rzucony.

Różne okrzyki defensywne mogą zostać skumulowane, jednak tylko jeden okrzyk ofensywny może oddziaływać na potwora w danym czasie. Jeśli rzucisz skowyt oraz drwinę utrzyma się efekt ostatniego rzuconego okrzyku.

Istnieją trzy okrzyki, które mogą dać bonusy tobie i innym członkom twojej drużyny. Okrzyk zwiększa obronę, Rozkazy - ulubieniec drużyny - zwiększa maksymalny poziom zdrowia, many oraz wytrzymałości barbarzyńcy i członków drużyny. Dowodzenie zwiększa poziom umiejętności barbarzyńcy oraz drużyny. Te trzy okrzyki mogą być skumulowane lub aktywne na tobie i reszcie drużyny w tym samym czasie. Animacja będzie przeskakiwać pomiędzy tymi trzema okrzykami, by pokazać, iż wszystkie trzy są aktywne.

Kiedy dostępne będzie Dowodzenie, rzuć je najpierw zanim rzucisz Rozkazy bądź Okrzyk. Dowodzenie podniesie poziom obu, co zwiększy ich efektywność oraz czas działania. Poprzez rzucenie Dowodzenia jako pierwszego postacie będą czerpały zyski z darmowego punktu umiejętności w Okrzyku oraz Rozkazach.

Rozkazy są ulubieńcem pożerających manę klas takich jak Nekromanci oraz Czarodziejki za zwiększenie maksymalnego poziomu many. Poza tym uwielbiają go wszystkie klasy za zwiększenie max. poziomu życia oraz wytrzymałości co przydaje się w biegach na dłuższe dystanse.

Ostatni Barbarzyńca który rzuci "przyjazny" okrzyk bitewny nadpisze pozostałe.

(Statystyki zgodne z patchami 1.10, 1.11, 1.11b i 1.12a, podane bez synergii od wymaganych umiejętności. Kliknij na obrazek umiejętności, by go powiększyć)


Skowyt
Howl

Wymagany poziom postaci:   1   Synergie: Brak

 
Wymagane umiejętności: Brak
Opis: Barbarzyńca w walce wygląda przerażająco. Wojownicy pokrywają swe ciała dziwnymi symbo­lami, a ich płomienny wzrok bardzo rzuca się w oczy. We wczesnym okresie szkolenia Barba­rzyńca musi nauczyć się, jak wykorzystać otaczające go pierwotne siły i zawyć w bitwie - zary-czeć tak gwałtownie, że nawet regimenty Płonących Piekieł uciekną z przerażenia.
Efekt: przestraszone potwory rzucają się do ucieczki.
Stałe: Koszt many: 4

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Wróg Pobiegnie: X (m) 16 19.3 22.6 26 29.3 32.6 36 39.3 42.6 46 49.3 52.6 56 59.3 62.6 66 69.3 72.6 76 79.3
Wróg Będzie Uciekał: X (s) 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22


Dodatkowe info: W grze wieloosobowej nie podziała na innych graczy.




Odnajdywanie Mikstur
Find Potion

Wymagany poziom postaci:   1   Synergie: Brak

 
Wymagane umiejętności: Brak
Opis: Ranny wojownik na polu bitwy musi znaleźć sposób na wyleczenie swych obrażeń. Grzebiąc we wnętrznościach swych ofiar, Barbarzyńca może czasem odnaleźć składniki niezbędne do przy­gotowania silnej mikstury leczącej. Niektórzy Barbarzyńcy mają wystarczające umiejętności i szczęście, by odnaleźć składniki mikstur, które nie tylko przywracają siły, ale także energię duchową.
Efekt: daje szansę na uzyskanie mikstury ze zwłok.
Stałe: Koszt many: 2

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
X% Szansa Na Odnalezienie Mikstury: 15 27 36 44 50 55 59 62 66 68 71 73 75 77 78 80 81 82 83 84


Dodatkowe info: W grze wieloosobowej nie podziała na innych graczy.

Dzięki odnajdywaniu mikstur można znaleźć każdy rodzaj mikstur wzmocnienia, many i życia. Rodzaj odnalezionej mikstury zależy od aktu, w którym gracz się znajduje oraz wybranego poziomu trudności. Szansa na znalezienie mikstury:
Leczenia: 60%
Many: 30%
Wzmocnienia: 10%

Mikstury Życia i Many

Akt 1: (Normalny): Lekkie mikstury
Akt 1: (Koszmar): Większe mikstury
Akt 1: (Piekło): Super mikstury
Akt 2: (Normalny): Mikstury
Akt 2: (Koszmar): Większe mikstury
Akt 2: (Piekło): Super mikstury
Akt 3: (Normalny): Większe mikstury
Akt 3: (Koszmar): Super mikstury
Akt 3: (Piekło): Super mikstury
Akt 4: (Normalny): Większe mikstury
Akt 4: (Koszmar): Super mikstury
Akt 4: (Piekło): Super mikstury
Akt 5: (Normalny): Większe mikstury
Akt 5: (Koszmar): Super mikstury
Akt 5: (Piekło): Super mikstury

Mikstury Wzmocnienia

Akt 1: (Normalny): Mikstura wzmocnienia
Akt 1: (Koszmar/Piekło): Mikstura pełnego wzmocnenia
Akt 2: (Normalny): Mikstura wzmocnienia
Akt 2: (Koszmar/Piekło): Mikstura pełnego wzmocnenia
Akt 3: (Normalny/Koszmar/Piekło): Mikstura pełnego wzmocnenia
Akt 4: (Normalny/Koszmar/Piekło): Mikstura pełnego wzmocnenia
Akt 5: (Normalny/Koszmar/Piekło): Mikstura pełnego wzmocnenia

Używaj Odnajdywania mikstur na zwłokach sług potworów, aby zapobiec ich wskrzeszeniu przez takie stwory jak Szamani.




Okrzyk
Shout

Wymagany poziom postaci:   6   Synergie: Rozkazy: +5 Sekund na poziom
Dowodzenie: +5 Sekund na poziom

 
Wymagane umiejętności: Skowyt [1]
Opis: Barbarzyńca to urodzony przywódca. Wojownik posiadający tę umiejętność może przebić swym głosem zamęt walki i wykrzyczeć do swych towarzyszy krótkie ostrzeżenia. Dzięki temu sojusz­nicy Barbarzyńcy mogą zasłonić się przed niespodziewanymi ciosami.
Efekt: polepsza obronę członków Drużyny.
Stałe: Koszt many: 6

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Obrona: +X % 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220 230 240 250 260 270 280 290
Czas Trwania: X (s) 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210





Drwina
Taunt

Wymagany poziom postaci:   6   Synergie: Brak

 
Wymagane umiejętności: Skowyt [1]
Opis: Wyszydzanie fizycznej słabości przeciwnika nie jest jedynym talentem wojownika stepów. Często potrafi ustalić, co może sprowokować wroga do walki wbrew zdrowemu rozsądkowi. Barbarzyńca drwinami doprowadza przeciwnika do ślepej furii, licząc na to, że wykorzysta błędy spowodowane przez bezrozumny szał.
Efekt: prowokuje potwora do walki.
Stałe: Koszt many: 3

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Obrażenia Przeciwnika: -X % 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 37 39 41 43
Atak Celu: -X % 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 37 39 41 43


Dodatkowe info: W grze wieloosobowej nie podziała na innych graczy.
Drwina nie podziała na Berserkerów, Opętanych, Fanatyków oraz na stwory odporne na klątwy Groza lub Zamęt, a także Superunikalnych Potworów, Czempionów i Bossów.
Drwina jest użyteczna przeciwko potworom, które przed tobą uciekają.




Okrzyk Bojowy
Battle Cry

Wymagany poziom postaci:   18   Synergie: Brak

 
Wymagane umiejętności: Skowyt [1], Drwina [6]
Opis: Utalentowani Barbarzyńcy potrafią wykorzystać swe powiązania ze zwierzęciem totemicznym do obnażenia wrodzonych obaw przeciwników. Okrzyk bojowy Barbarzyńcy potrafi wstrząsnąć na­wet legionami umarłych. Łatwiej trafić przerażonego wroga.
Efekt: straszy pobliskich wrogów, pogarszając w ten sposób ich obronę.
Stałe: Koszt many: 5

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Czas Trwania: X (s) 12 14.4 16.8 19.2 21.6 24 26.4 28.8 31.2 33.6 36 38.4 40.8 43.2 45.6 48 50.4 52.8 55.2 57.6
Obrona: -X % 50 52 54 56 58 60 62 64 66 68 70 72 74 76 78 80 82 84 86 88
Obrażenia: -X % 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44





Odnajdywanie Przedmiotów
Find Item

Wymagany poziom postaci:   12   Synergie: Brak

 
Wymagane umiejętności: Odnajdywanie Mikstur [1]
Opis: Dla większości ludzi przeszukiwanie świeżych zwłok jest obrzydliwe. Liczni wojownicy zostawia­ją często przy zwłokach użyteczne przedmioty, usatysfakcjonowani przedmiotami leżącymi na wierzchu. Lud Barbarzyńców nie doświadczy! nigdy luksusu dostatniego życia, a surowa egzy­stencja nauczyła ich dokładnego łupienia pokonanych wrogów. Po co nieżywym złoto?
Efekt: daje szansę na znalezienie przy zwłokach jakiegoś przedmiotu.
Stałe: Koszt many: 7

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
X % Procentowa Szansa Na Odnalezienie Przedmiotu: 13 19 24 29 32 35 37 39 41 42 44 45 46 47 47 49 49 50 50 51


Dodatkowe info: Odnajdywanie przedmiotów to w dużym stopniu szansa na ponowne obrabowanie tego samego potwora.
Odnajdywanie przedmiotów na niektóre potwory nie będzie działać.
Odnajdywanie przedmiotów użyte na zwłokach daje X% szans na wyrzucenie przedmiotów, tak jak byś normalnie zabił potwora. Będą wtedy działać te same zasady znajdowania przedmiotów, ale szansa na udane wyrzucenie przedmiotu będzie zależeć od poziomu umiejętności.
Odnajdywanie przedmiotów, nie zależy od liczby graczy w grze. Użycie Odnajdywania przedmiotów na zwłokach Superunikalnych potworów to dobry sposób na znalezienie przedmiotów z zestawów, rzadkich lub unikatowych.
Odnajdywanie przedmiotów może być użyte tylko raz na każdych zwłokach (tak jak przy Odnajdywaniu mikstur i Ponurym totemie).
Używaj Odnajdywania przedmiotów na zwłokach sług potworów, aby zapobiec ich wskrzeszeniu przez takie stwory jak Szamani.




Rozkazy
Battle Orders

Wymagany poziom postaci:   24   Synergie: Okrzyk: +5 Sekund na poziom
Dowodzenie: +5 Sekund na poziom

 
Wymagane umiejętności: Skowyt [1], Okrzyk [6]
Opis: Barbarzyńca potrafi skutecznie działać samodzielnie, ale posiada też talent do taktyki grupowej. Ta zdolność czyni z niego naturalnego przywódcę w czasie walki. Doświadczony wojownik potrafi umiejętnie rozstawić swoich podwładnych, zwiększając tym samym szansę na pokonanie wroga.
Efekt: zwiększa Manę, Życie i Wytrzymałość członków drużyny.
Stałe: Koszt many: 7

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Czas Trwania (s): 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220
Zwiększenie Wytrzymałości / Życia / Many 35 38 41 44 47 50 53 56 59 62 65 68 71 74 77 80 83 86 89 92





Ponury Totem
Grim Ward

Wymagany poziom postaci:   24   Synergie: Brak

 
Wymagane umiejętności: Odnajdywanie Mikstur [1], Odnajdywanie Przedmiotów [12]
Opis: Umiejętność ta pozwala Barbarzyńcy wykonać totem ze szczątków pokonanych wrogów. Powsta­ły w ten sposób talizman odstrasza stwory Zła. Sam widok Totemu wystarcza, by potwory poucie­kały z przerażenia.
Efekt: zamienia zwłoki w fetysz odstraszający potwory.
Stałe: Koszt many: 4
Czas trwania: 40 sekund

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Promień: X (m) 2 2.6 3.3 4 4.6 5.3 6 6.6 7.3 8 8.6 9.3 10 10.6 11.3 12 12.6 13.3 14 14.6


Dodatkowe info: W grze wieloosobowej nie podziała na innych graczy.
Ponury totem to czar strategiczny, używany do całkowitego zablokowania drogi potworom co uniemożliwia im atak od tej strony. Może być on również przydatny, gdy chcesz skierować potwory w konkretne miejsce tak, aby barbarzyńca mógł sobie łatwiej z nimi poradzić. Czar ten jest wykorzystywany w specyficzny sposób, aby być efektywnym co wyróżnia go wśród innych umiejętności.
Ponury totem nie zadziała na Superunikalnych potworów i Bossów.




Zawołanie Bitewne
War Cry

Wymagany poziom postaci:   30   Synergie: Skowyt: +6% Obrażenia na poziom
Drwina: +6% Obrażenia na poziom
Okrzyk bojowy: +6% Obrażenia na poziom

 
Wymagane umiejętności: Skowyt [1], Okrzyk [6], Drwina [6], Okrzyk Bojowy [18], Rozkazy [24]
Opis: Korzystając ze starożytnych mocy swego ludu, Barbarzyńca może wezwać zwierzęce siły swego to­temu i krzyknąć - wrogowie staną w miejscu, ogarnięci straszliwym bólem. Umiejętność ta dała po­czątek legendom o Barbarzyńcach potrafiących zabijać jednym słowem.
Efekt: rani i ogłusza twoich przeciwników.
Stałe: Brak

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Obrażenia: 20
-
30
26
-
32
32
-
42
38
-
48
44
-
54
50
-
60
56
-
66
62
-
72
69
-
79
76
-
86
83
-
93
90
-
100
97
-
107
104
-
114
111
-
121
118
-
128
126
-
136
134
-
144
142
-
152
150
-
160
Czas Ogłuszenia: X (s) 1 1.2 1.4 1.6 1.8 2 2.2 2.4 2.6 2.8 3 3.2 3.4 3.6 3.8 4 4.2 4.4 4.6 4.8
Koszt Many: 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29





Dowodzenie
Battle Command

Wymagany poziom postaci:   30   Synergie: Okrzyk: +5 Sekund na poziom
Rozkazy: +5 Sekund na poziom

 
Wymagane umiejętności: Skowyt [1], Okrzyk [6], Rozkazy [24]
Opis: Korzystając z tej umiejętności, Barbarzyńca potrafi poznać umiejętności swoich sojuszników i od­powiednio wykorzystać je w walce. Wrodzone zdolności przywódcze Barbarzyńców powoli zacie­rają stary stereotyp głupiego dzikusa.
Efekt: czasowo podnosi umiejętności członków drużyny.
Stałe: Koszt many: 11

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Czas Trwania: X (s) 5 15 25 35 45 55 65 75 85 95 105 115 125 135 145 155 165 175 185 195


Dodatkowe info: Dowodzenie zwiększa wszystkie twoje umiejętności oraz umiejętności członków twojej drużyny o jeden. Dodanie kolejnych punktów do Dowodzenia przedłuży czas jego trwania. Dowodzenie sprawi, że będziesz mile widziany w drużynie, więc oferuj użycie tej umiejętności kiedy tylko masz na to okazję. Zwiększy to efektywność drużyny w każdej sytuacji.

BARBARZYNCA ZDOLNOŚCI BOJOWE


Mistrzostwo we władaniu mieczami
Sword Mastery

Wymagany poziom postaci:   1   Synergie: Brak

 
Wymagane umiejętności: Brak
  Opis: Największym, choć nie jedynym, darem Wielkiego i Starożytnego Króla Bul-Kathosa jest tajemnica stali. Surowe żelazo utwardza się i uodparnia, przekute w potężną i zaszczytną broń. Większość mieczy śmiertelników wzorowana jest na ostrzu noszonym przez Bul-Kathosa. Miecz równoważy atak i obronę, dlatego jest doskonałą bronią do obrony góry Arreat w obliczu nadciągającej apoka­lipsy. Wszyscy barbarzyńscy wojownicy uczą się w młodym wieku tajemnicy stali, ale tylko nielicz­ni w pełni opanowują śmiercionośną elegancję mieczy. Ci, którym się to udało gardzą inną bronią.
Efekt: zwiększone obrażenia i Skuteczność Ataku w walce przy użyciu mieczy. (umiejętność bierna)
Stałe: Brak

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Obrażenia: +X % 28 33 38 43 48 53 58 63 68 73 78 83 88 93 98 103 108 113 118 123
Atak: +X % 28 36 44 52 60 68 76 84 92 100 108 116 124 132 140 148 156 164 172 180
X % Szans Na Trafienie Krytyczne: 3 6 9 11 12 13 14 15 16 17 17 18 18 19 19 20 20 20 20 21





Mistrzostwo we władaniu toporami
Axe Mastery

Wymagany poziom postaci:   1   Synergie: Brak

 
Wymagane umiejętności: Brak
  Opis: Wojownicy z Plemienia Wilka Cienia są mistrzami w walce na topory. Walcząc toporami pragnę­li naśladować raniące szpony i kąsające kły wilków, koło których żyli i walczyli. Pierwsze topo­ry były zbudowane z prostego kawałka kamienia umocowanego na drewnianym stylisku, a po otrzymaniu mieczy i tajemnicy stali od Bul-Kathosa, topory popadły w niełaskę. Obecnie jednak wojownicy i kowale ze Stepów udoskonalili topory, tak że stały się równe mieczom, a może na­wet lepsze. Plemię Wilka znów naucza władania toporem tych, którzy pragną dowiedzieć się, jak oddzielić słabe sztuki od stada i jak chronić swoją sforę przed legionami Piekła.
Efekt: zwiększone obrażenia i Skuteczność Ataku w walce przy użyciu toporów. (umiejętność bierna)
Stałe: Brak

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Obrażenia: +X % 28 33 38 43 48 53 58 63 68 73 78 83 88 93 98 103 108 113 118 123
Atak: +X % 28 36 44 52 60 68 76 84 92 100 108 116 124 132 140 148 156 164 172 180
X % Szans Na Trafienie Krytyczne: 3 6 9 11 12 13 14 15 16 17 17 18 18 19 19 20 20 20 20 21





Mistrzostwo we władaniu buławami
Mace Mastery

Wymagany poziom postaci:   1   Synergie: Brak

 
Wymagane umiejętności: Brak
  Opis: Barbarzyńcy, którzy wykonywali misje wspólnie z potężnym Plemieniem Niedźwiedzia są mi­strzami w posługiwaniu się Buławami. Wojownicy - mistrzowie stosują broń obuchową z niszczy­cielską skutecznością, zarówno proste, drewniane maczugi, jak i nowsze, okute metalem buławy zdolne do kruszenia zbroi. Szaman Niedźwiedzi, Koth, powiedział kiedyś do stosujących miecze i topory: „Jeśli będą was prześladować maszerujące hordy umarłych, nie przychodźcie do mnie skamląc skoro odrzuciliście mądrość Niedźwiedzia".
Efekt: zwiększone obrażenia i Skuteczność Ataku w walce przy użyciu buław. (umiejętność bierna)
Stałe: Brak

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Obrażenia: +X % 28 33 38 43 48 53 58 63 68 73 78 83 88 93 98 103 108 113 118 123
Atak: +X % 28 36 44 52 60 68 76 84 92 100 108 116 124 132 140 148 156 164 172 180
X % Szans Na Trafienie Krytyczne: 3 6 9 11 12 13 14 15 16 17 17 18 18 19 19 20 20 20 20 21





Mistrzostwo we władaniu bronią drzewcową
Polearm Mastery

Wymagany poziom postaci:   6   Synergie: Brak

 
Wymagane umiejętności: Brak
  Opis: Członkowie Plemienia Żurawia cenią dystans, grację i potęgę pojedynczego, miażdżącego ciosu ponad bliskie zwarcie doradzane przez Plemię Niedźwiedzia. Chociaż przez wiele pokoleń oba klany były względem siebie bardzo nieufne, to obecnie ludy koczowników wymieszały się i dzie­lą się swoimi technikami ze wszystkimi, którzy chcą uczyć się tajników walki. Wojownicy Żurawia opracowali styl walki bronią drzewcowi, by radzić sobie z konnymi przeciwnikami, a także by ła­twiej walczyć w łagodnych nurtach rzek płynących przez stepy. Prawdziwy mistrz broni drzewco-wej unika fizycznego kontaktu z wrogiem, do chwili gdy może zadać pojedynczy, zabójczy cios.
Efekt: zwiększone obrażenia i Skuteczność Ataku w walce przy użyciu broni drzewcowych. (umiejętność bierna)
Stałe: Brak

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Obrażenia: +X % 28 33 38 43 48 53 58 63 68 73 78 83 88 93 98 103 108 113 118 123
Atak: +X % 30 38 46 54 62 70 78 86 94 102 110 118 126 134 142 150 158 166 174 182
X % Szans Na Trafienie Krytyczne: 3 6 9 11 12 13 14 15 16 17 17 18 18 19 19 20 20 20 20 21





Mistrzostwo w rzucaniu
Throwing Mastery

Wymagany poziom postaci:   6   Synergie: Brak

 
Wymagane umiejętności: Brak
  Opis: Od najdawniejszych czasów łowcy ze Stepów ćwiczyli się w rzucaniu bronią, ale nie są znani ze sto­sowania łuków i podobnych broni. Szeroko spotykane w ich krainach otwarte równiny sprzyjają sto­sowaniu ostrz do rzucania. Naturalną koleją rzeczy rozwinęli więc odpowiednią umiejętność bojową.
Efekt: zwiększone obrażenia i Skuteczność Ataku przy rzucaniu bronią. (umiejętność bierna)
Stałe: Brak

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Obrażenia: +X % 28 33 38 43 48 53 58 63 68 73 78 83 88 93 98 103 108 113 118 123
Atak: +X % 30 38 46 54 62 70 78 86 94 102 110 118 126 134 142 150 158 166 174 182
X % Szans Na Trafienie Krytyczne: 3 6 9 11 12 13 14 15 16 17 17 18 18 19 19 20 20 20 20 21





Mistrzostwo we władaniu włóczniami
Spear Mastery

Wymagany poziom postaci:   6   Synergie: Brak

 
Wymagane umiejętności: Brak
  Opis: Ulubioną bronią wojowników Plemienia Węża jest włócznia. Znani są z zimnych oczu i syczących pie­śni bitewnych. Tylko doświadczeni wojownicy mogą opanować techniki cierpliwego nauczyciela, Wę­ża. Wąż przypomina, że wraz z upływem czasu każdego wroga można pokonać. Lekcję tą Barbarzyń­cy wynieśli ze spotkań z niebezpiecznymi żmijami, które żyją wśród stepów otaczających Górę Arreat.
Efekt: zwiększone obrażenia i Skuteczność Ataku w walce przy użyciu włóczni. (umiejętność bierna)
Stałe: Brak

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Obrażenia: +X % 28 33 38 43 48 53 58 63 68 73 78 83 88 93 98 103 108 113 118 123
Atak: +X % 30 38 46 54 62 70 78 86 94 102 110 118 126 134 142 150 158 166 174 182
X % Szans Na Trafienie Krytyczne: 3 6 9 11 12 13 14 15 16 17 17 18 18 19 19 20 20 20 20 21





Zwiększona Wytrzymałość
Increased Stamina

Wymagany poziom postaci:   12   Synergie: Brak

 
Wymagane umiejętności: Brak
  Opis: Plemiona Barbarzyńców z północy to koczownicy, wędrują przez rozległe równiny Północnych Stepów. Dorastanie w takim środowisku wzmocniło Barbarzyńców. Jedno spojrzenie na członka północnych plemion wystarcza, by zauważyć, że jest bardziej krzepki niż przeciętna osoba. Są tak pełni energii! Poprzez twardy trening Barbarzyńca potrafi przygotować swoje ciało do znoszenia wielkiego wysiłku, dzięki czemu zawsze gotowy jest do walki.
Efekt: zwiększa wytrzymałość i skraca czas potrzebny na odzyskanie sił. (umiejętność bierna)
Stałe: Brak

Poziom 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Premia Do Wytrzymałości: +X % 30 45 60 75 90 105 120 135 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 300 315





Zwiększona Szybkość
Increased Speed

Wymagany poziom postaci:   24   Synergie: Brak

 
Wymagane umiejętności: Zwiększona Wytrzymałość [12]
  Opis: Zakładanie, że Barbarzyńca jest powolny i niezgrabny, jest poważnym błędem. Masywna budo­wa maskuje dużą zwinność. Barbarzyńcy przez całe życie przemierzają rozległe równiny ojczy­stych krain. Często muszą pokonać wielkie odległości w krótkim czasie. Barbarzyńscy wojowni­cy potrafią z tego powodu maszerować i biegać z zaskakującą prędkością.
Efekt: zwiększa szybkość chodzenia i biegania. (umiejętność bierna)
Stałe: Brak

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Szybkość Chodzenia/Biegania: +X % 13 18 22 25 28 30 32 33 35 36 37 38 39 40 40 41 41 42 42 43





Skóra z żelaza
Iron Skin

Wymagany poziom postaci:   18   Synergie: Brak

 
Wymagane umiejętności: Brak
  Opis: Surowe równiny ojczystych ziem Barbarzyńców zapewniają niewiele ochrony przed siłami żywio­łów. Zawsze wystawiona na słońce, wiatry, deszcz i inne warunki pogody skóra barbarzyńcy z cza­sem staje się twarda jak kamień.
Efekt: polepsza ogólną obronę. (umiejętność bierna)
Stałe: Brak

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Poprawia Obronę: +X % 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220




Wrodzona Odporność
Natural Resistance

Wymagany poziom postaci:   30   Synergie: Brak

 
Wymagane umiejętności: Skóra z żelaza [18]
  Opis: Aby przetrwać w krainach północy które nie wybaczają błędów, ludzie z barbarzyńskich ple­mion musieli wykształcić w sobie odporność na siły żywiołów. Barbarzyńca często musi znosić chłód i upał. W czasie wędrówek często brakuje jedzenia, dlatego koczownicy nauczyli się, jak spożywać gatunki roślin zabójczych dla przeciętnego człowieka. Dzięki dodatkowym ćwicze­niom wojownik może jeszcze bardziej uodpornić się na te niebezpieczeństwa. Pozwala mu to przetrwać podróże przez obce krainy i walki z nieznanymi wrogami.
Efekt: zwiększa odporność na obrażenia elementarne. (umiejętność bierna)
Stałe: Brak

 

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Odporności: +X 12 21 28 35 40 44 47 49 52 54 56 58 60 61 62 64 64 65 66 67

BARBARZYNCA ZDOLNOŚCI


Odrzucanie
Bash

Wymagany poziom postaci:   1   Synergie: Ogłuszenie: +5% Obrażenia na poziom
Koncentracja: +5% Skuteczność Ataku na poziom

 
Wymagane umiejętności: Brak
Opis: Szeroko znana jest ogromna siła fizyczna Barbarzyńców, więc nikogo nie powinien zdziwić ta umiejętność. Korzystając ze swej brutalnej siły, Barbarzyńca potrafi wymierzyć potężny, bolesny cios, który odrzuca przeciwnika i powala na ziemię.
Efekt: potężne uderzenie odrzuca wroga.
Stałe: Koszt many: 2

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Atak: +X % 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 105 110 115
Obrażenia: +X % 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 105 110 115 120 125 130 135 140 145
Obrażenia: +X +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10 +11 +12 +13 +14 +15 +16 +17 +18 +19 +20





Podwójne Uderzenie
Double Swing

Wymagany poziom postaci:   6   Synergie: Odrzucanie: +10% Obrażenia na poziom

 
Wymagane umiejętności: Odrzucanie [1]
Opis: Barbarzyńca uczy się walczyć bronią w każdej ręce, bo czyż dwie bronie nie są lepsze niż jedna? Młody Barbarzyńca uczy się korzystać z obu rąk, wymierzając równocześnie ciosy w różne cele. W miarę rozwoju tego talentu atakuje z coraz większą celnością i opanowaniem.
Efekt: szybki, podwójny atak, który może zadać obrażenia dwóm pobliskim przeciwnikom.
Stałe: Brak

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Atak: +X % 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 105 110
Koszt Many: 2 1 1 1 1 0 0 0 0 0 0 0 -1 -1 -1 -1 -2 -2 -2 -2


Dodatkowe info: Statystyki Podwójnego Uderzenia przedstawione powyżej, dla kosztów many pokazują prawdziwe wartości, ale nie mają odzwierciedlenia w tym co jest widoczne w grze.




Skok
Leap

Wymagany poziom postaci:   6   Synergie: Brak

 
Wymagane umiejętności: Brak
Opis: Dzięki wielkiej sile, wytrenowany Barbarzyńca potrafi wykonywać długie skoki. Skoki te są godne uwagi, ponieważ pozwalają Barbarzyńcy uwolnić się od hord przeciwników. Poza tym lądujący Barbarzyńca odrzuca wrogów.
Efekt: Barbarzyńca wyskakuje w powietrze i odrzuca wrogów z miejsca, w którym ląduje.
Stałe: Koszt many: 2

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Promień: X (m) 4.6 7.3 8.6 10 11.3 12 12.6 13.3 14 14 14.6 14.6 15.3 16 16 16 16.6 16.6 16.6 16.6


Dodatkowe info: Skok jest przydatny ze względu na niski koszt many. Poza tym przy lądowaniu odrzuca potwory otaczające Barbarzyńcę. Umiejętność tę warto wykorzystać gdy chcesz odzyskać swoje ciało po śmierci. Jest ona też dobrym sposobem na ucieczkę przed niebezpieczeństwem. W grze potwory łatwo mogą cię otoczyć co uniemożlwia ucieczkę. W takich przypadkach Skok przychodzi z pomocą. Skok można też wykorzystać do omijania innych członków drużyny w ciasnych korytarzach np. w Kanałach czy Robaczym Gnieździe w 2 Akcie. Jedynymi umiejętnościami o podobnym działaniu są Atak z wyskoku (opisany poniżej), Smoczy Lot Zabójczyni i Teleport Czarodziejki, który chociaż posiada wiele zalet, zużywa dużo many i jest dostępny dopiero od 18 poziomu. Skok jest przydatny gdy chcesz zablokować stwory prowadząc je na przeszkodę, którą ty ominiesz skokiem. Skok jest również użyteczny przy przekraczaniu rzek, na których brak jest mostu oraz przy przeskakiwaniu wszelkich rzeczy blokujących drogę skracając tym samym czas podrózy. Przy koszcie zaledwie 2 punktów many to niezły „interes”. Z pewnością uznasz, że warto poświećić parę punktów na rozwijanie tej umiejętności, aby skakać na większe odległości. Istnieje jednak granica za którą dodawanie kolejnych punktów staje się nieopłacalne.

Ukryty zasięg odrzucenia
Skok posiada ukryty zasięg odrzucania. Podstawą do jego obliczenia jest odległość 2,6 (dokładnie 2,64) metrów. Z każdym poziomem zwiększa się on o 0,66 metra na poziom. Na przykład Skok na 10 poziomie bedzie miał zasięg odrzucania (1,98 + (10*0,66)) = 8,5 metra. Jest to wartość przybliżona. Oczywiste jest to, że wysokopoziomy Skok może odrzucić potwory niemal na całym ekranie, tak jak dzieje się to w przypadku runy NEF na pojedynczym stworze.




Podwójny Rzut
Double Throw

Wymagany poziom postaci:   12   Synergie: Podwójne Uderzenie: +8% Obrażenia na poziom

 
Wymagane umiejętności: Odrzucanie [1], Podwójne Uderzenie [6]
Opis: Walka dwiema broniami to dla Barbarzyńcy proste zadanie. Ale opanowanie sztuki celnego mio­tania naraz dwóch broni nie jest takie proste. Wielu młodych Barbarzyńców pragnie opanować tę umiejętność, bo, jak twierdzą, byłby to konkretny dowód, że są wielkimi wojownikami. Prawdę mówiąc, używają tej umiejętności w karczemnych rozgrywkach niemal tak często jak w walce, wy­grywając nagrody od zaskoczonych pijaków.
Efekt: pozwala rzucać dwiema broniami naraz.
Stałe: Koszt many: 2

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Atak: +X % 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210


Dodatkowe info: Tylko klasa Barbarzyńcy umożliwia rzucanie dwoma broniami.




Ogłuszenie
Stun

Wymagany poziom postaci:   12   Synergie: Odrzucanie: +8% Obrażenia na poziom
Koncentracja: +5% Skuteczność ataku na poziom
Zawołanie Bitewne: +5% Czas trwania na poziom

 
Wymagane umiejętności: Odrzucanie [1]
Opis: Doświadczony Barbarzyńca może nauczyć się, jak uderzać w miejsca gwarantujące najlepszy sku­tek. Wkładając w dobrze wymierzony cios odpowiednią siłę, może zamroczyć przeciwnika, pozba­wiając go możliwości oddania ciosu lub ucieczki.
Efekt: udany atak na chwilę ogłusza przeciwnika.
Stałe: Koszt many: 2

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Atak: +X % 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 105 110
Czas Trwania: X (s) 1.2 1.4 1.6 1.8 2.0 2.2 2.4 2.6 2.8 3.0 3.2 3.4 3.6 3.8 4.0 4.2 4.2 4.3 4.4 4.5





Atak z Wyskoku
Leap Attack

Wymagany poziom postaci:   18   Synergie: Skok: +10% Obrażenia na poziom

 
Wymagane umiejętności: Skok [6]
Opis: Młody poszukiwacz skarbów zapragnął kiedyś zdobyć fortunę, dokonując rajdu na złoto Barba­rzyńców ukryte na Górze Arreat. Słyszał opowieści o tym, że Barbarzyńcy specjalizują się w walce na małą odległość, więc wynajął falangę najemnych włóczników, uważając że ich długie włócznie zmuszą barbarzyńskich wojowników do walki na dystans. Szybko spostrzegł swoją pomyłkę, gdy samotny Barbarzyńca wyciął całą jego kompanię. Barbarzyńca wyskoczył na nich z zasadzki w kę­pie traw, zabijając pierwszego najemnika jeszcze w powietrzu, a dwóch kolejnych w momencie lą­dowania. Zanim niedoszły złodziej zdążył mrugnąć okiem, wszyscy jego najemni żołnierze zosta­li powaleni. A do domu było daleko.
Efekt: pozwala wyskoczyć w stronę celu i zaatakować w chwili lądowania.
Stałe: Koszt many: 9

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Obrażenia: +X % 100 130 160 190 220 250 280 310 340 370 400 430 460 490 520 550 580 610 640 670
Atak: +X % 50 65 80 95 110 125 140 155 170 185 200 215 230 245 260 275 290 305 320 335


Dodatkowe info: Atak z wyskoku jest świetną umiejętnością do zabijania wrogów jeden po drugim. Jest szczególnie przydatna przeciwko nieznośnym Piaskowym Skoczkom i unikatowym potworom ze zdolnością Teleportacji. Dla tych celów wystarczy podświetlić wroga i przytrzymać klawisz myszki, do którego przypisany jest Atak z wyskoku.
Kiedy już zdobędziesz umiejętność Ataku z wyskoku, nie będziesz potrzebował korzystać ze Skoku. Ponadto Atak z wyskoku ma bardzo duży zasięg już od pierwszego poziomu tej umiejętności, więc ucieczka z trudnej sytuacji jest równie dobra (jeśli nie lepsza) co w wypadku Skoku.
Atak z wyskoku w połączeniu z Trąbą powietrzną może być niezwykle zabójczą kombinacją dla twych przeciwników. Atak z wyskoku może być użyty do zajęcia dobrej pozycji startowej dla Trąby powietrznej. Może również ułatwić szybką ucieczkę, gdy Trąba powietrzna zostanie przerwana lub gdy skończyła ci się mana.

Ukryty zasięg odrzucania
Zarówno Skok jak i Atak z wyskoku posiadają ukryty zasięg odrzucania. W Skoku podstawowy jego zasięg wynosi 2,6 (dokładnie 2,64) metry i powiększa się o 0,66 metra z każdym kolejnym poziomem Na przykład Skok na poziomie 10 będzie miał zasięg odrzucania (1,98 + (10*0,66))= 8,5 metra. Jest to wynik przybliżony. Dla Ataku z wyskoku podstawowy zasięg odrzucania wynosi 2,5 metra i zwiększa się o 1,32 m z każdym kolejnym poziomem. Na przykład Atak z wyskoku na poziomie 15 będzie miał zasięg odrzucania (1,28 + (15*1,32)) = 21,8 metra. Atak z wyskoku powoduje odrzucanie potworów, tak jak w wypadku runy NEF.




Koncentracja
Concentrate

Wymagany poziom postaci:   18   Synergie: Odrzucanie: +5% Obrażenia na poziom
Rozkazy: +10% Obrażenia na poziom
Berserker: +1% Obrażenia od Magii na poziom

 
Wymagane umiejętności: Odrzucanie [1], Ogłuszenie [12]
  Opis: Czasami seria ciosów jest mniej skuteczna niż pojedynczy, skoncentrowany atak. Barbarzyńca wyszkolony w tej umiejętności potrafi skupić wszystkie siły w pojedynczym uderzeniu, które przełamuje obronę wroga i przecina zbroję. Ponadto technika ta stawia wojownika w doskona­lej pozycji obronnej.
Efekt: atak nie do zatrzymania, który polepsza też czasowo twoją obronę.
Stałe: Koszt many: 2

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Premia Do Obrony: +X % 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220 230 240 250 260 270 280 290
Atak: +X % 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220 230 240 250
Obrażenia: +X % 70 75 80 85 90 95 100 105 110 115 120 125 130 135 140 145 150 155 160 165


Dodatkowe info: Główną zaletą tego ataku jest fakt, że nie można go przerwać, co daje ci stuprocentową szansę na to, że trafisz swój cel nawet wtedy, gdy jesteś okrążony lub walczysz z szybszym przeciwnikiem. Co więcej niewielki koszt many (2 punkty) w połączeniu z dobrą bronią sprawia, że warto się zainteresować tą umiejętnością.




Szał Bitewny
Frenzy

Wymagany poziom postaci:   24   Synergie: Podwójne uderzenie: +8% Obrażenia na poziom
Drwina: +8% Obrażenia na poziom
Berserker: +1% Obrażenia od Magii na poziom

 
Wymagane umiejętności: Odrzucanie [1], Podwójne Uderzenie [6], Podwójny Rzut [12]
Opis: Zaciekła pasja do walki wyróżnia Barbarzyńcę w starciu, chociaż potrafi zadawać przemyślane ciosy i stosować taktyczne techniki. Korzystając z tej umiejętności, Barbarzyńca wkłada w kolej­ne uderzenia coraz więcej siły, w miarę jak narasta jego gniew i żądza krwi.
Efekt: każde kolejne trafienie zwiększa twoją prędkość i szybkość ataków.
Stałe: Koszt many: 3
Czas trwania: 6 sekund

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Obrażenia: +X % 90 95 100 105 110 115 120 125 130 135 140 145 150 155 160 165 170 175 180 185
Atak: +X % 100 107 114 121 128 135 142 149 156 163 170 177 184 191 198 205 212 219 226 233
Szybkość Ataku: +X % 7 7
-
13
7
-
18
7
-
22
7
-
25
7
-
27
7
-
29
7
-
31
7
-
33
7
-
34
7
-
35
7
-
36
7
-
37
7
-
38
7
-
39
7
-
40
7
-
40
7
-
41
7
-
41
7
-
42
Szybkość Chodzenia/Biegania: +X % 47 47
-
68
47
-
84
47
-
99
47
-
110
47
-
119
47
-
126
47
-
131
47
-
138
47
-
142
47
-
147
47
-
151
47
-
155
47
-
158
47
-
160
47
-
164
47
-
165
47
-
167
47
-
169
47
-
171


Dodatkowe info: Wybierz Szał bitewny oraz wyposaż się w dwie bronie i zaatakuj wroga. Gdy Barbarzyńca zaliczy udany cios, Szał bitewny zacznie działać. W tym stanie Barbarzyńca atakuje i porusza się dużo szybciej. Możesz połączyć tę umiejętność z innymi i po tym jak Szał bitewny zacznie działać, szybko zmienić na inną umiejętność.
Szał bitewny zwiększa szybkość ataku po każdym trafieniu w potwora.




Trąba Powietrzna
Whirlwind

Wymagany poziom postaci:   30   Synergie: Brak

 
Wymagane umiejętności: Odrzucanie [1], Skok [6], Ogłuszenie [12], Koncentracja [18], Atak z Wyskoku [18]
Opis: Plemię Gromu było pierwszym wśród Barbarzyńców, które sięgnęło do pierwotnych sił przyro­dy. Gdy lato zmienia się w porę żniw, tornada nawiedzają równiny zamieszkiwane przez Barba­rzyńców. Plemienny szaman odczytuje tornada jako złe znaki w czasach pokoju, a w czasach woj­ny jako zwiastuna wielkiego zwycięstwa. Obserwując siłę trąby powietrznej, Barbarzyńcy na­uczyli się naśladować w walce wirujące cyklony. Wraz z upływem czasu plemiona wymieszały się, a umiejętność walki na podobieństwo trąby powietrznej przeszła na cały lud Barbarzyńców.
Efekt: zaciekły, wirujący atak.
Stałe: Brak

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Obrażenia: X % -50 -42 -34 -26 -18 -10 -2 +6 +14 +22 +30 +38 +46 +54 +62 +70 +78 +86 +94 +102
Atak: +X % 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95
Koszt Many: 25 25 26 26 27 27 28 28 29 29 30 30 31 31 32 32 33 33 34 34


Dodatkowe info: Wielu wysokopoziomowych Barbarzyńców wybiera tę umiejętność jako główną.
- Aby użyć Trąby powietrznej w najlepszy sposób zmuś potwory do zbicia się w ciasną grupę, a następnie kliknij za nimi myszką. Barbarzyńca szybko przebije się przez nich zadając dotkliwe rany i zabijając wielu przeciwników.
- Dzięki długim broniom takim jak bronie drzewcowe czy włócznie Trąba Powietrzna jest bardziej efektywna, gdyż zasięg w jakim ranione są potwory jest większy.
- Trąba powietrzna pochłania dużą ilość many i sprawia, że walczysz w zwarciu z potworami, więc bronie kradnące manę i życie są niezbędne przy użyciu tej umiejętności, zwłaszcza na poziomie trudności Koszmar i Piekło.
- Uważaj na Nieumarłych Magów, gdyż rzucają oni Żelazną dziewicę. Jeśli Rycerz Zagłady rzuci na ciebie Żelazną Dziewicę kiedy używasz Trąby powietrznej, może to oznaczać natychmiastową śmierć. Innym niebezpieczeństwem, na które trzeba zwracać uwagę są stwory ze spalaniem many. Miej przy sobie kilka butelek many przydatnych do jej regeneracji.
- Trąba powietrzna nie działa z atrybutami broni: "podczas ataku", "podczas uderzenia" lub "kiedy zabijesz wroga".
- Nie możesz używać mikstur, ani przedmiotów z ekranu ekwipunku w trakcie używania tej umiejętności.
- W grze Diablo II: Pan Zniszczenia, szybkość broni wpływa na Trąbę powietrzną według poniższych reguł. Po rozpoczęciu ataku gra sprawdza szansę na trafienie celu w zasięgu w 4 i 8 klatce animacji (proszę zwrócić uwagę na to, że gra działa w 25 klatkach na sekundę). Po pierwszych dwóch "wolnych" sprawdzeniach szansy na trafienie, ilość klatek mijających pomiędzy kolejnymi sprawdzeniami na trafienie będzie zależeć od szybkości twojej broni. Uwaga: zwiększona szybkość ataku od przedmiotów innych niż twoja broń NIE wpływa na Trąbę powietrzną – liczy się tylko szybkość samej broni. Zależność między szybkością zadawania ciosów w Trąbie powietrznej, a szybkością broni jest obliczana przez odejmowanie od bazowej szybkości broni zwiększonej szybkości twojej broni (IAS), a następnie przez sprawdzenie czy pasuje do poniższego wzoru:
Bronie jednoręczne
Progi: 15, 10, -10, -35.
Liczba klatek pomiędzy sprawdzeniami na trafienie po klatce 8: 12, 10, 8, 6, 4
Bronie dwuręczne
Progi: 15, 0, -10, -30, -60.
Liczba klatek pomiędzy sprawdzeniami na trafienie po klatce 8: 14, 12, 10, 8, 6, 4
Przykłady:
#1 Wojenna pika szybkości (broń dwuręczna)
Bazowa szybkość broni: 20
Zwiększona szybkość ataku broni: 40
Szybkość Trąby powietrznej: 20 - 40 = -20
Osiągnięty próg: -10
Liczba klatek pomiędzy sprawdzeniami: 8
Sprawdzenie na trafienie w klatce: 4, 8, 16, 24, 32, etc.
#2 Tasak (broń jednoręczna)
Bazowa szybkość broni: 20
Zwiększona szybkość ataku broni: 0
Szybkość Trąby powietrznej: 20 - 0 = 20
Osiągnięty próg: brak
Liczba klatek pomiędzy sprawdzeniami: 12
Sprawdzenie na trafienie w klatce: 4, 8, 20, 32, 44, etc.
#3 Kolosalne ostrze „Dziadek” z runą 'Shael' (broń jednoręczna)
Bazowa szybkość broni: 5
Zwiększona szybkość ataku broni: 20
Szybkość Trąby powietrznej: 5 - 20 = -15
Osiągnięty próg: -10
Liczba klatek pomiędzy sprawdzeniami: 6
Sprawdzenie na trafienie w klatce: 4, 8, 14, 20, 26, etc.
Uwaga: miecze dwuręczne traktowane są jak jednoręczne przy korzystaniu z Trąby powietrznej, niezależnie od tego czy są one trzymane w jednej czy w dwóch rękach. Z tego powodu powyższe obliczenia dla Dziadka są stosowane niezależnie od sposobu trzymania miecza.
- Barbarzyńcy trzymający bronie z wolnymi prędkościami Trąby powietrznej powinni utrzymywać ją przez krótki czas, by w jak największym stopniu wykorzystać istnienie "wolnych" uderzeń w 4 i 8 klatce animacji. Przytrzymaj przycisk Trąby powietrznej i przenieś kursor zaraz za miejscem, w którym zaczęła się Trąba powietrzna. "Wolne" uderzenia są zadawane i niemal natychmiast Trąba przestaje działać. Wtedy, jeśli wciąż wciskasz przycisk zacznie się kolejna trąba i dostaniesz kolejne "wolne" uderzenia w 4 i 8 klatce. Staraj się poruszać jak po trójkącie. Używając tej techniki skracasz czas, w którym twoja broń spowalnia trąbę. Ta taktyka jest używana przez wielu Barbarzyńców w sieci i jest znana pod nazwą "Taniec Śmierci", gdyż wirujesz blisko celu, a nie poruszasz się po prostych liniach w obie strony.
- W czasie trzymania dwóch broni, dla obu z nich obliczana jest szansa na trafienie. Innymi słowy, gra sprawdza szansę na trafienie dla każdej broni. W związku z tym, że obie bronie mają szansę na trafienie to zadane obrażenia są z grubsza sumą obrażeń obu broni, co można porównać do wirowania z bronią dwureczną. Efekt szybkości broni dla dwóch broni w Trąbie powietrznej jest następujący. Gdy cel znajduje się w zasięgu, jedna z szybkości broni jest stale używana do obliczenia następnego trafienia w klatce. Jeśli cel nie znajduje się w zasięgu gra oblicza następne trafienie w klatce zamiennie dla obu broni. Najlepszy sposób na to by być pewnym, że twoja Trąba powietrzna jest maksymalnie szybka jest założenie broni, które osiągają ostatni próg, np fazowe ostrze „Miecz Świetlny” i kolosalny miecz z 40% IAS.
- Trąba powietrzna nie skończy się zanim nie dotrze do celu (wskazane pole lub potwór). Jeśli klikniesz na potworze, który ucieka Trąba powietrzna zatrzyma się dopiero gdy dotrzesz do potwora lub tą drogę zagrodzi przeszkoda. Jest możliwe zablokowanie się w tym stanie i przebycie kilku ekranów. Jest to ważny problem, zwłaszcza na poziomie trudności Piekło, gdyż może skierować cię na niezbadane tereny, gdzie czają się potwory. Staraj się więc klikać na ziemi , a nie na potworach. Trąba powietrzna w wielu wypadkach nie zatrzyma się nawet tam gdzie normalnie twoja postać by się zatrzymała. Odrzucanie i ogłuszenie nie podziałają na ciebie i nawet jeśli zepsuje ci się broń to efekt tego będzie widoczny dopiero po skończeniu się Trąby. Nie zatrzyma się ona również wtedy, gdy otrzymasz wystarczającą liczbę obrażeń by zginąć. ZGINIESZ zaraz po tym jak Trąba powietrzna się skończy. Jest więc możliwe uniknięcie śmierci przez szybkie zapisanie gry i wyjście z niej.




Berserker
Berserk

Wymagany poziom postaci:   30   Synergie: Skowyt: +10% Obrażenia na poziom
Okrzyk: +10% Obrażenia na poziom

 
Wymagane umiejętności: Odrzucanie [1], Ogłuszenie [12], Koncentracja [18]
Opis: Szał i pasję rozdziela delikatna granica, o czym dobrze wiedzą barbarzyńscy wojownicy. Barba­rzyńca musi nauczyć się stąpać po tej granicy, jednocześnie rozdzielając oba uczucia i czerpiąc siłę z obydwu. Jedną z najpotężniejszych umiejętności bojowych, jakie Barbarzyńca może poznać, jest przekraczanie tej granicy w stronę szału, wydając cały zapas sił i zabijając wszystko bez zważania na konsekwencje. Bo gdy zabijesz wszystkich swoich wrogów, czego możesz się bać?
Efekt: potężny atak, który osłabia obronę Barbarzyńcy
Stałe: Koszt many: 4

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Atak: +X % 100 115 130 145 160 175 190 205 220 235 250 265 280 295 310 325 340 355 370 385
Obrażenia Od Magii: +X % 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 300 315 330 345 360 375 390 405 420 435
Czas Trwania: X (s) 2.7 2.4 2.2 2.1 2.0 1.9 1.8 1.7 1.6 1.6 1.6 1.5 1.5 1.4 1.4 1.4 1.4 1.3 1.3 1.3


Dodatkowe info: Berserker automatycznie zamienia obrażenia na obrażenia od magii więc nie możesz wykradać życia/many korzystając z tej umiejętności nawet z wysysaniem życia.
Nie otrzymujesz obrażeń od Żelaznej Dziewicy i Cierni jeśli używasz tej umiejętności. Czary te odbijają jedynie obrażenia fizyczne, a nie magiczne.
Przez określony czas po użyciu twoja obrona równa jest zeru. Nie otrzymujesz także premii od Żelaznej skóry i zręczności. Nadal jednak możesz blokować jeżeli korzystasz z tarczy. Obrona równa 0 pozwoli ci blokować cały czas, więc cżęsto może się okazać, że nie możesz wykonać żadnej innej czynności. Zastanów się nad nie używaniem tarczy.

DIABLO 2
Ta strona internetowa została utworzona bezpłatnie pod adresem Stronygratis.pl. Czy chcesz też mieć własną stronę internetową?
Darmowa rejestracja