(C) COPRIGHT 2009/2010 www.diablo2infoitp.pl.tl
 

NEKROMANTA PRZYWOŁANIA

Ożywienie Szkieletu
Raise Skeleton

Wymagany poziom postaci:   1   Synergie: Mistrzostwo we władaniu Szkieletami
Przywołanie Odporności
Wymagane umiejętności: Brak
Opis: Nekromanci bardzo wcześnie uczą się, jak kontrolować szkieletowe pozostałości martwych istot. Po użyciu tego zaklęcia, koszmarna mieszanina ożywionych kości podnosi się ze świeżych zwłok. Powstały szkielet ożywia częściowo jego własna wola, a częściowo duchy starożytnych wojowni­ków. Nekromanci często utrzymują gromadkę ożywionych żołnierzy do własnej ochrony.
Efekt: tworzy jeden szkielet na każdy poziom umiejętności. Taki szkielet będzie walczył po twojej stronie.
Stałe: Brak

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Obrażenia: 1
-
2
1
-
2
1
-
2
1
-
2
1
-
2
1
-
2
1
-
2
2
-
4
4
-
5
6
-
7
8
-
9
10
-
11
12
-
14
14
-
16
17
-
19
21
-
23
26
-
28
31
-
33
37
-
39
37
-
39
Atak: 20 35 50 65 80 95 110 125 140 155 170 185 200 215 230 245 260 275 290 305
Obrona: 20 35 50 65 80 95 110 125 140 155 170 185 200 215 230 245 260 275 290 305
Życie (Normal): 21 21 21 31 42 52 63 73 84 94 105 115 126 136 147 157 168 178 189 199
Życie (Koszmar): 30 30 30 45 60 75 90 105 120 135 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285
Życie (Piekło): 42 42 42 63 84 105 126 147 168 189 210 231 252 273 294 315 336 357 378 399
Obrażenia: +X %: 0 0 0 7 14 21 28 35 42 49 56 63 70 77 84 91 98 105 112 119
X - Ogólna Liczba Szkieletów: 1 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8
Koszt Many: 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25


Dodatkowe info: Szkielety mogą doskonale się sprawdzać na Normalnym poziomie trudności, zwłaszcza z punktami w Mistrzostwu we władaniu Szkieletami (lub przedmiotami dodającymi umiejętności). Kiedy już znajdziesz się na poziomach trudności Koszmar oraz Piekło, generalnie szkielety będą umierać bardzo szybko. Na tych poziomach trudności lepszym rozwiązaniem są szkielety - magowie i ożywione potwory. Jednak jeśli podniesiesz do maksimum Ożywienie Szkieletu, Mistrzostwo we władaniu Szkieletami, użyjesz aury od najemnika z aktu II oraz zrobisz dobry użytek z klątw, wciąż będziesz mógł używać zwykłych szkieletów na poziomie trudności Piekło.
Szkielety kiedy są tworzone mają 5% szans na posiadanie tarczy. Tarcza ta pozwala szkieletom blokować, jednak szkielety posiadają jedynie 3% szans na blok.




Mistrzostwo we władaniu Szkieletami
Skeleton Mastery

Wymagany poziom postaci:   1   Synergie: Brak
Wymagane umiejętności: Ożywienie Szkieletu [1]
  Opis: W miarę jak rośnie wiedza Nekromanty, potrafi poskramiać i zmieniać przeznaczenie coraz potęż­niejszych duchów. Dzięki temu tworzone przez niego szkielety i szkielety - magowie mają potęż­niejsze możliwości.
Efekt: poprawia jakość twoich ożywionych szkieletów, magów i ożywieńców.
Stałe: Magowie: zwiększone obrażenia od pocisków powyżej poziomu drugiego.

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Szkielety: Życie: +X 8 16 24 32 40 48 56 64 72 80 88 96 104 112 120 128 136 144 152 160
Szkielety: Obrażenia: +X 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40
Magowie: Życie: +X 8 16 24 32 40 48 56 64 72 80 88 96 104 112 120 128 136 144 152 160
Potwory: Życie: +X % 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100
Potwory: Obrażenia: +X % 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200


Dodatkowe info: Inwestowanie w Mistrzostwo we władaniu Szkieletami zwiększy liczbę punktów życia oraz obrażenia szkieletów. Punkty w Mistrzostwu we władaniu Szkieletami opłaca się również podnieść jeśli będziesz używać Ożywienia.




Gliniany Golem
Clay Golem

Wymagany poziom postaci:   6   Synergie: Mistrzostwo we władaniu Golemami
Przywołanie Odporności
Krwawy Golem: +5% Życie na poziom
Żelazny Golem: +35 Obrona na poziom
Ognisty Golem: +6% Obrażenia na poziom
Wymagane umiejętności: Brak
Opis: Dla Nekromanty przebudzenie szczątków umarłego jest dość proste, ale tchnięcie iskierki życia w kompletnie martwe obiekty nie jest takie łatwe. Gliniany Golem jest najprostszym dziełem tej za­wiłej sztuki. Zaklęcie to tworzy z ziemi sługę Nekromanty. Z powodu silnego wyczerpania psychi­ki po tym czarze, Nekromanta może utrzymywać tylko jednego golema na raz.
Efekt: tworzy z ziemi Golema, który będzie walczył po twojej stronie.
Stałe: Obrona: 20
Uzdrawia się automatycznie

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Życie (Normal): 100 135 170 205 240 275 310 345 380 415 450 485 520 555 590 625 660 695 730 765
Życie (Koszmar): 175 236 297 358 420 481 542 603 665 726 787 848 910 971 1032 1093 1155 1216 1277 1338
Życie (Piekło): 275 371 467 563 660 756 852 948 1045 1141 1237 1333 1430 1526 1622 1718 1815 1911 2007 2103
Obrażenia (Normal): 2
-
5
2
-
6
3
-
8
4
-
10
4
-
12
5
-
13
6
-
15
6
-
17
7
-
19
8
-
20
9
-
22
9
-
24
10
-
26
11
-
27
11
-
29
12
-
31
13
-
33
13
-
34
14
-
36
15
-
38
Obrażenia (Koszmar): 2
-
6
2
-
8
3
-
10
4
-
12
4
-
14
5
-
16
6
-
18
6
-
20
7
-
22
8
-
24
9
-
27
9
-
29
10
-
31
11
-
33
11
-
35
12
-
37
13
-
39
13
-
41
14
-
43
15
-
45
Obrażenia (Piekło): 3
-
7
4
-
9
5
-
11
6
-
14
7
-
16
8
-
19
9
-
21
10
-
24
11
-
26
12
-
29
13
-
31
14
-
33
15
-
36
16
-
38
17
-
41
18
-
43
19
-
46
20
-
48
21
-
51
22
-
53
Premia Do Ataku: 20 40 60 80 100 120 140 160 180 200 220 240 260 280 300 320 340 360 380 400
Spowalnia Wrogów: X% 11 20 27 33 37 41 44 46 49 51 53 54 56 57 58 60 60 61 62 63
Koszt Many: 15 18 21 24 27 30 33 36 39 42 45 48 51 54 57 60 63 66 69 72


Dodatkowe info: Zanim wydasz więcej niż jeden punkt w glinianego golema rozważ, iż prawdopodobnie będziesz chciał go ulepszyć do krwawego golema (na poziomie 18), żelaznego golema (24) lub ognistego golema (30), z których każdy zastąpi glinianego podczas stworzenia.

Leczą się automatycznie.




Mistrzostwo we władaniu Golemami
Golem Mastery

Wymagany poziom postaci:   12   Synergie: Brak
Wymagane umiejętności: Gliniany Golem [6]
  Opis: Dzięki tej umiejętności Nekromanta potrafi przekazać sztucznej istocie więcej swej siły woli i ener­gii. Stworzone golemy są sprawniejsze, a Nekromanta potrafi je bardziej precyzyjnie kontrolować.
Efekt: poprawia szybkość i żywotność golemów.
Stałe: Brak

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Życie: +X % 20 40 60 80 100 120 140 160 180 200 220 240 260 280 300 320 340 360 380 400
Premia Do Ataku: +X 25 50 75 100 125 150 175 200 225 250 275 300 325 350 375 400 425 450 475 500
Szybkość Chodzenia/Biegania: +X 6 10 14 17 20 22 23 24 26 27 28 29 30 30 31 32 32 32 33 33


Dodatkowe info: Mistrzotwo we władaniu Golemami dodaje punkty życia do oryginalnej wartości bazowej, nie do ilości życia pokazanej przy umiejętności przyzwania golema. Gliniany golem: 100 PŻ, krwawy golem: 201 PŻ, żelazny golem: 306 PŻ, ognisty golem: 328 PŻ.

Zanim umieścisz tu więcej niż kilka punktów, spójrz na prędkość golema, jeśli trzyma się przy tobie, prawdopodobnie posiadasz już wystarczającą ilość punktów Mistrzostwa we władaniu Golemami. Przyrost prędkości jest niezłym efektem, ponieważ pozwala golemowi utrzymywać tempo, zwłaszcza jeśli posiadasz buty szybkiego chodzenia/biegania. Kolejnym plusem zwiększonej prędkości golema jest umożliwienie mu szybszego osiągnięcia jego celu. Jednak jeśli na obecnej prędkości radzi sobie dobrze, dodatkowe punkty z powodu prędkości nie są potrzebne.

Następnym zyskiem z Mistrzostwa we władaniu Golemami jest pozwolenie twojemu golemowi na dłuższe życie, jednak jeśli twój golem zniknie, możesz po prostu zrobić nowego. Jeżeli twój golem nie umiera często i/lub mana to dla ciebie nie problem, nie uzyskasz właściwie żadnych profitów z dodatkowych punktów w tej umiejętności.




Ożywienie Maga - Szkieletu
Skeletal Mage

Wymagany poziom postaci:   12   Synergie: Mistrzostwo we władaniu Szkieletami
Przywołanie Odporności
Wymagane umiejętności: Ożywienie Szkieletu [1]
Opis: Nekromanta może przyzwać nie tylko umarłych wojowników. Wielu Nekromantów potrafi wskrzeszać zwłoki dawno umarłych czarowników i naginać ich do swej woli. Kapłani Rathmy uważają to za dowód dominacji swojej dziedziny sztuk tajemnych.
Efekt: tworzy Maga-Szkielet, który walczy dla ciebie, stosując magię żywiołów.
Stałe: Życie (Normal): 61
Życie (Koszmar): 88
Życie (Piekło): 123

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Obrona: 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200
X Szkieltowych Magów: 1 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8
Koszt Many: 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27


Dodatkowe info: Nie możesz ustalić jakiego typu żywiołem będzie atakował przyzywany szkielet - mag. Możesz ożywiać ich tak długo, aż uzyskasz pożądany typ. Szkielety - magowie posiadają wysoką odporność na ataki magiczne, zwłaszcza jeśli władają oni tym samym żywiołem, którym potwór lub gracz atakuje ich.
Szkieletowi - magowie są użyteczni przez całą grę na wszystkich poziomach trudności. Najwyżej dostarczą dodatkowych celów dla potworów, co jest dobre ponieważ nie chcesz, by potwory atakowały ciebie, lecz twe sługi. Szkielety - magowie działają świetnie z Żelazną Dziewicą, ponieważ potwory walczące wręcz będą się nadziewać i zabijać na owych przyzwanych nieumarłych magikach. A ze zwłok pokonanych w ten sposób bestii będziesz mógł tworzyć nowych szkieletów - magów.
Magowie zadający obrażenia od zimna mogą sprawiać kłopot. Zamrożone potwory nie zostawiają zwłok po śmierci, tak potrzebnych Nekromancie. Taki mag może być przydatny jeżeli nie potrzebujesz ciał. Mimo, iż nie możesz wybrać typu maga, jaki będzie przywołany, możesz odesłać nieporządane stwory.
Mistrzostwo we władaniu Szkieletami zwiększa zadawane obrażenia szkieletów - magów.

Aby wyliczyć obrażenia magów, musimy znać poziom ich pocisków. Można to zrobić, patrząc na poniższą tablicę lub przy pomocy programu stworzonego przez Jona Y.

Poziom Ożywienia Maga - Szkieletu 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Poziom Mistrzostwa we władaniu Szkieletami Poziom pocisku
1 1 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10
2 2 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11
3 3 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12
4 4 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 12 13
5 5 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 12 13 13 14
6 6 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 12 13 13 14 14 15
7 7 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 12 13 13 14 14 15 15 16
8 8 8 8 9 9 10 10 11 11 12 12 13 13 14 14 15 15 16 16 17
9 9 9 9 10 10 11 11 12 12 13 13 14 14 15 15 16 16 17 17 18
10 10 10 10 11 11 12 12 13 13 14 14 15 15 16 16 17 17 18 18 19
11 11 11 11 12 12 13 13 14 14 15 15 16 16 17 17 18 18 19 19 20
12 12 12 12 13 13 14 14 15 15 16 16 17 17 18 18 19 19 20 20 21
13 13 13 13 14 14 15 15 16 16 17 17 18 18 19 19 20 20 21 21 22
14 14 14 14 15 15 16 16 17 17 18 18 19 19 20 20 21 21 22 22 23
15 15 15 15 16 16 17 17 18 18 19 19 20 20 21 21 22 22 23 23 24
16 16 16 16 17 17 18 18 19 19 20 20 21 21 22 22 23 23 24 24 25
17 17 17 17 18 18 19 19 20 20 21 21 22 22 23 23 24 24 25 25 26
18 18 18 18 19 19 20 20 21 21 22 22 23 23 24 24 25 25 26 26 27
19 19 19 19 20 20 21 21 22 22 23 23 24 24 25 25 26 26 27 27 28
20 20 20 20 21 21 22 22 23 23 24 24 25 25 26 26 27 27 28 28 29


Jeżeli twoje Mistrzostwo we władaniu Szkieletami i Ożywienie szkieletu - maga jest powyżej 20 poziomu, użyj takiej formuły, aby wyliczyć poziom umiejętności:
('Mistrzostwo we władaniu Szkieletami') + ((lvl < 4)ś0:((lvl-2)/2))
Oznacza to, że do wyliczenia poziomu bierzemy Mistrzostwo we władaniu Szkieletami jako bazę do obliczeń, potem dodajemy poziom (Ożywienie szkieletu-maga - 2) / 2 jeżeli poziom jest równy lub wyższy 4. Jeżeli jest niższy niż 4, nie dodajemy nic.
Poniżej znajduje się tablica obrażeń szkieletu - maga, względem jego poziomu. 59 poziom na tablicy oznacza 40 poziom Mistrzostwa we władaniu Szkieletami i 40 poziom Ożywienia szkieletu - maga. [40 +((40 - 2) / 2) = 59

Informacje o punktach umiejętności:

Trucizny:
  • 7 poziomów otrzymuje 1 punkt obrażeń od trucizn na poziom
  • 7 poziomów otrzymuje 2 punkty obrażeń od trucizn na poziom
  • 7 poziomów otrzymuje 4 punkty obrażeń od trucizn na poziom
  • 7 poziomów otrzymuje 6 punktów obrażeń od trucizn na poziom
  • Wszystkie kolejne poziomy to 10 punktów obrażeń od trucizn na poziom
  • 10 sekund działania trucizn na poziom


Zimno:
  • 7 poziomów otrzymuje 1 punkt obrażeń od zimna na poziom
  • 7 poziomów otrzymuje 2 punkty obrażeń od zimna na poziom
  • 7 poziomów otrzymuje 3 punkty obrażeń od zimna na poziom
  • 7 poziomów otrzymuje 4 punkty obrażeń od zimna na poziom
  • Wszystkie kolejne poziomy to 5 punktów obrażeń od zimna na poziom
  • 1 sekunda działania zimna na poziom


Ogień:
  • 7 poziomów otrzymuje 2 punkty obrażeń od ognia na poziom
  • 7 poziomów otrzymuje 3 punkty obrażeń od ognia na poziom
  • 7 poziomów otrzymuje 5 punktów obrażeń od ognia na poziom
  • 7 poziomów otrzymuje 7 punktów obrażeń od ognia na poziom
  • Wszystkie kolejne poziomy to 9 punktów obrażeń od ognia na poziom


Błyskawice:
  • 7 poziomów otrzymuje 3 punkty maksymalnych obrażeń od błyskawic na poziom
  • 7 poziomów otrzymuje 5 punktów maksymalnych obrażeń od błyskawic na poziom
  • 7 poziomów otrzymuje 8 punktów maksymalnych obrażeń od błyskawic na poziom
  • 7 poziomów otrzymuje 11 punktów maksymalnych obrażeń od błyskawic na poziom
  • Wszystkie kolejne poziomy to 14 punktów obrażeń od ognia na poziom
  • 1 punkt minimalnych obrażeń od błyskawic na poziom


Poziom pocisku Obrażenia od Trucizn Obrażenia od Trucizn (sek) Obrażenia od Zimna Obrażenia od Zimna (sek)* Obrażenia od Ognia Obrażenia od Błyskawic
1 6 20 1-4 1 2-6 1-7
2 7 30 2-5 2 4-8 2-10
3 8 40 3-6 3 6-10 3-13
4 9 50 4-7 4 8-12 4-16
5 10 60 5-8 5 10-14 5-19
6 11 70 6-9 6 12-16 6-22
7 12 80 7-10 7 14-18 7-25
8 13 90 8-11 8 16-20 8-28
9 15 100 10-13 9 19-23 9-33
10 17 110 12-15 10 22-26 10-38
11 19 120 14-17 11 25-29 11-43
12 21 130 16-19 12 28-32 12-48
13 23 140 18-21 13 31-35 13-53
14 25 150 20-23 14 34-38 14-58
15 27 160 22-25 15 37-41 15-63
16 31 170 25-28 16 42-46 16-71
17 35 180 28-31 17 47-51 17-79
18 39 190 31-34 18 52-56 18-87
19 43 200 34-37 19 57-61 19-95
20 47 210 37-40 20 62-66 20-103
21 51 220 40-43 21 67-71 21-111
22 55 230 43-46 22 72-76 22-119
23 61 240 47-50 23 79-83 23-130
24 67 250 51-54 24 86-90 24-141
25 73 260 55-58 25 93-97 25-152
26 79 270 59-62 26 100-104 26-163
27 85 280 63-66 27 107-111 27-174
28 91 290 67-70 28 114-118 28-185
29 97 300 71-74 29 121-125 29-196
30 105 310 76-79 30 130-134 30-210
31 113 320 81-84 31 139-143 31-224
32 121 330 86-89 32 148-152 32-238
33 129 340 91-94 33 157-161 33-252
34 137 350 96-99 34 166-170 34-266
35 145 360 101-104 35 175-179 35-280
36 153 370 106-109 36 184-188 36-294
37 161 380 111-114 37 193-197 37-308
38 169 390 116-119 38 202-206 38-322
39 177 400 121-124 39 211-215 39-336
40 185 410 126-129 40 220-224 40-350
41 193 420 131-134 41 229-233 41-364
42 201 430 136-139 42 238-242 42-378
43 209 440 141-144 43 247-251 43-392
44 217 450 146-149 44 256-260 44-406
45 225 460 151-154 45 265-269 45-420
46 233 470 156-159 46 274-278 46-434
47 241 480 161-164 47 283-287 47-448
48 249 490 166-169 48 292-296 48-462
49 257 500 171-174 49 301-305 49-476
50 265 510 176-179 50 310-314 50-490
51 273 520 181-184 51 319-323 51-504
52 281 530 186-189 52 328-332 52-518
53 289 540 191-194 53 337-341 53-532
54 297 550 196-199 54 346-350 54-546
55 305 560 201-204 55 355-359 55-560
56 313 570 206-209 56 364-368 56-574
57 321 580 211-214 57 373-377 57-588
58 329 590 216-219 58 382-386 58-602
59 337 600 221-224 59 391-395 59-616


*Czas trwania zamrożenia na poziomie trudności Koszmar jest zmniejszony o 1/2, na poziomie Piekło natomiast o 3/4.




Krwawy Golem
Blood Golem

Wymagany poziom postaci:   18   Synergie: Mistrzostwo we władaniu Golemami
Przywołanie Odporności
Gliniany Golem: +20 Skuteczność ataku na poziom
Żelazny Golem: +35 Obrona na poziom
Ognisty Golem: +6% Obrażenia na poziom
Wymagane umiejętności: Gliniany Golem [6]
Opis: Zużywając odrobinę własnej krwi, Nekromanta może dać życie istocie ani prawdziwie żywej, ani martwej, ale utworzonej z ludzkich tkanek. Taki homunkulus żywi się świeżą krwią pokonanych wrogów, dzięki której zwiększa swoje siły. Połączony z nekromanta przez jego własną krew, mo­że dzielić się zdobytymi siłami życiowymi ze swym panem. Niestety, więź ta działa w obie strony i obrażenia Golema przechodzą także na Nekromantę.
Efekt: tworzy Golema, który jest powiązany ze zdrowiem Nekromanty.
Stałe: Życie (Normal): 201
Życie (Koszmar): 388
Życie (Piekło): 637
Atak: 60
Obrona: 120

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Zamienia X % Obrażeń Na punkty Życia: 86 95 102 108 112 116 119 121 124 126 128 129 131 132 133 135 135 136 137 138
Obrażenia (Normal): 6
-
16
8
-
21
10
-
27
12
-
32
14
-
38
16
-
44
18
-
49
20
-
55
22
-
60
24
-
66
27
-
72
29
-
77
31
-
83
33
-
88
35
-
94
37
-
100
39
-
105
41
-
111
43
-
116
45
-
122
Obrażenia (Koszmar): 9
-
23
12
-
31
15
-
39
18
-
47
21
-
55
24
-
63
27
-
71
31
-
79
34
-
87
37
-
95
40
-
103
43
-
111
46
-
119
49
-
127
53
-
135
56
-
143
59
-
151
62
-
159
65
-
167
68
-
175
Obrażenia (Piekło): 10
-
27
13
-
36
17
-
45
20
-
55
24
-
64
27
-
74
31
-
83
34
-
93
38
-
102
41
-
112
45
-
121
48
-
130
52
-
140
55
-
149
59
-
159
62
-
168
66
-
178
69
-
187
73
-
197
76
-
206
Koszt Many: 25 29 33 37 41 45 49 53 57 61 65 69 73 77 81 85 89 93 97 101


Dodatkowe info: Krwawy Golem kradnie określoną ilość życia od celu. Na przykład, pierwszopoziomowy Golem (kradnie 86%) atakując potwora o HP 500 - ukradnie 430 HP. Im bardziej ilość życia potwora urośnie, tym golem ukradnie więcej życia.
Życie wykradzione przez golema nie jest odebrane z celu.
Golem otrzymuje 70% wykradzionego życia, a gracz 30%. Jeżeli wykradzione życie + aktualne życie golema jest większe, niż jego maksymalna ilość życia, nadmiar wędruje do Nekromanty i na odwrót.
Nekromanta nie może zginąć od obrażeń zadanych golemowi, lecz jego życie może zostać drastycznie obniżone.
Gdy golem otrzymuje cios, a Nekromanta ma Zbroję z Kości, obrażenia ją omijają.




Przywołanie Odporności
Summon Resist

Wymagany poziom postaci:   24   Synergie: Brak
Wymagane umiejętności: Gliniany Golem [6], Mistrzostwo we władaniu Golemami [12]
  Opis: Wysoka temperatura, mrożący chłód i intensywne ataki elektryczne mogą zebrać krwawe żniwo wśród magicznych sług Nekromanty. Rozwijając tę umiejętność Nekromanta może nasycić swych przyzwanych pomocników energią ochronną. Dzięki tej energii zwiększa się odporność na natu­ralne i mistyczne ataki żywiołów.
Efekt: zwiększa odporność twoich sług na siły żywiołów.
Stałe: Brak

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Odporność Na Wszystko: +X % 28 34 39 44 47 50 52 54 56 57 59 60 61 62 62 64 64 65 65 66


Dodatkowe info: Przywołanie Odporności pomaga przetrwać twoim sługom wrogie zaklęcia, przydaje się to np. przeciwko Kapłanom Zakarum w III akcie. Dzięki temu dłużej zachowamy dobrych Ożywieńców lub Żelaznego Golema stworzonego z drogiego przedmiotu.




Żelazny Golem
Iron Golem

Wymagany poziom postaci:   24   Synergie: Mistrzostwo we władaniu Golemami
Przywołanie Odporności
Gliniany Golem: +20 Skuteczność ataku na poziom
Krwawy Golem: +5% Życie na poziom
Ognisty Golem: +6% Obrażenia na poziom
Wymagane umiejętności: Gliniany Golem [6], Krwawy Golem [18]
Opis: Wielu czarodziejów poświęciło swe życie badaniom nad sposobami przemiany zwykłych metali w złoto, ale Nekromanci maja nieco inne podejście do tego problemu. Dzięki skomplikowanym, ta­jemnym rytuałom i wielkiemu skupieniu umysłu, Nekromanta może stworzyć Golema z podstawo­wych metali. Twór przejmuje cechy materiału, łącznie z wszelkimi właściwościami magicznymi.
Efekt: przywołuje Golema z metalowego przedmiotu. Golem zachowuje właściwości przedmiotu.
Stałe: Koszt many: 35
Obrażenia (Normal): 7-19
Obrażenia (Koszmar): 11-30
Obrażenia (Piekło): 12-33
Życie (Normal): 306
Życie (Koszmar): 595
Życie (Piekło): 980
Atak: 80

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Obrona: 175 210 245 280 315 350 385 420 455 490 525 560 595 630 665 700 735 770 805 840
Obrażenia Od Cierni - X % Odbitych Obrażeń: 150 165 180 195 210 225 240 255 270 285 300 315 330 345 360 375 390 405 420 435
Premia Do Obrony: 35 70 105 140 175 210 245 280 315 350 385 420 455 490 525 560 595 630 665 700


Dodatkowe info: Siła Żelaznego Golema leży w jego Cierniach. Jest on bardzo silny przeciwko przeciwnikom walczącym wręcz.
Żelazny Golem może być stworzony z niemagicznego przedmiotu. Otrzymasz dodatkowe obrażenia w przypadku broni lub obronę w przypadku zbroi. Nie ma bonusów za użycie broni dwuręcznej.
Możesz stworzyć golema wyłącznie z metalowych przedmiotów.
Zachowaj do stworzenia golema silne przedmioty Rzadkie i Magiczne, których nie zamierzasz sprzedać, ani użyć. Niektóre magiczne właściwości, jak "szansa na znalezienie magicznych przedmiotów", lub "wyssanie many" nie przechodzą na golema.
Żelazny Golem przejmuje właściwości przedmiotów z gniazd.
Jeżeli tworzysz golema z przedmiotu eterycznego, jest on przeźroczysty.

Jak Golem działa z Żelazną Dziewicą?
Obrażenia są liczone oddzielnie.




Ognisty Golem
Fire Golem

Wymagany poziom postaci:   30   Synergie: Mistrzostwo we władaniu Golemami
Przywołanie Odporności
Gliniany Golem: +20 Skuteczność ataku na poziom
Krwawy Golem: +5% Życie na poziom
Żelazny Golem: +35 Obrona na poziom
Wymagane umiejętności: Gliniany Golem [6], Krwawy Golem [18], Żelazny Golem [24]
Opis: Powszechnie wierzy się, że życie powstało z połączenia ognia, ziemi, żelazu i ciała. Wtajemniczo­ny w tę umiejętność Nekromanta może wezwać Golema zbudowanego z samych płomieni. Ne-kromanta przywołuje Golema rozpędzając cząsteczki powietrza do coraz większej szybkości. W wyniku tego cząsteczki zapalają się i Golem zjawia się wprost z powietrza.
Efekt: tworzy ogniowego Golema, który leczy się, otrzymując obrażenia od ognia.
Stałe: Życie (Normal): 313
Życie (Koszmar): 613
Życie (Piekło): 1013
Obrona: 200
Atak: 120

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Absorbuje: X % Obrażeń Od Ognia 36 45 52 58 62 66 69 71 74 76 78 79 81 82 83 85 85 86 87 88
Obrażenia Od Ognia: 44
-
90
59
-
106
74
-
122
89
-
138
104
-
154
119
-
170
134
-
186
149
-
202
165
-
219
187
-
242
203
-
259
225
-
282
241
-
299
263
-
322
279
-
339
307
-
368
330
-
392
359
-
422
382
-
446
411
-
476
Święty Ognień: 4
-
6
5
-
7
6
-
8
7
-
9
8
-
10
9
-
11
10
-
12
11
-
13
12
-
14
14
-
16
15
-
17
17
-
19
18
-
20
20
-
22
21
-
23
24
-
26
26
-
28
29
-
31
31
-
33
34
-
36
Koszt Many: 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210 220 230 240


Dodatkowe info: Ognisty Golem powoduje obrażenia od ognia podobne do aury Święty Ogień.
Gdy golem jest przywołany i umiera powoduje obszarowe obrażenia od ognia. Możesz ciągle przywoływać golema obok potwora, aby ten otrzymywał obrażenia.




Ożywienie
Revive

Wymagany poziom postaci:   30   Synergie: Mistrzostwo we władaniu Szkieletami
Przywołanie Odporności
Wymagane umiejętności: Ożywienie Szkieletu [1], Gliniany Golem [6], Ozywienie Maga - Szkieletu [12], Krwawy Golem [18], Żelazny Golem [24]
Opis: Ostatecznym celem kapłanów Rathmy jest doskonała reanimacja i kontrola nad umarłymi isto­tami, tak aby zachowały czystość i wszelkie właściwości oryginalnego ciała, ale jednocześnie uwalniając ducha istoty, aby w pełni kontrolować ożywieńca. Kiedy nekromanta w końcu opa­nuje tę umiejętność, może wtedy powiedzieć że w pełni zrozumiał tajniki Wielkiego Cyklu Ist­nienia.
Efekt: wskrzesza potwora, który będzie walczył po twojej stronie.
Stałe: Czas trwania: 180 sekund
Życie: +200 procent
Koszt many: 45

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Potwory: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20


Dodatkowe info: Szkielety i Szkielety - magowie są silni na początku, lecz Ożywione Potwory są najlepszymi sługami (oprócz Golemów). Gdy znajdziesz ciało, ożyw potwora, będzie on znów walczył, z tym, że po twojej stronie i ze zwiększoną ilością życia. Możesz zwiększyć ich odporności przez Przywołanie Odporności i obrażenia przez Mistrzostwo we władaniu Szkieletami.
Ożywione potwory zadają swoje zwykłe obrażenia, lecz nie ożywią innych potworów (np. Szaman Upadłych). Większość specjalnych zdolności jest zachowywana przez ożywieńców.
Nie możesz ożywiać Bossów, Superunikatowych potworów, nieumarłych magów i niektórych innych stworzeń.
Ożywieńcy otrzymują aury od członków drużyny.
Ożywieńcy nie są tak mądrzy, jak inne twoje sługi. Po ich ożywieniu posiadają oni swoje dawne tendencje. Musisz zwrócić uwagę przy poruszaniu się ze wskrzeszonymi potworami.
Ożywione potwory często będą znikać, gdy oddalisz się od nich zbytnio. Dobrym pomysłem jest trzymanie ich na automapie. Gdy znikną, poczekaj na nich. Czasami nie masz wyboru, lecz gdy możesz, poczekaj na ożywieńcow. Pamiętaj, że ożywieńcy znikają również po 3 minutach.
Jeżeli potwory w aktualnej strefie ci się nie podobają, udaj się do innej.
Ożywiaj potwory, które nadają się do tego najlepiej. W miejscach, gdzie ciężko może być prowadzić grupę, ożywiaj potwory latające. Niektóre potwory są bardzo przydatne, jak Rycerze Odchłani, czy Czarne Dusze. Podejmowanie dobrych decyzji może być bardzo przydatne.
Przed zużyciem wielu punktów na tą zdolność, sprawdź, jak wielu ożywieńców jesteś w stanie w jednej chwili prowadzić. Jeżeli nie możesz utrzymać dużej liczby potworów, nie zużywaj większej ilości punktów na tą zdolność. Za każdy punkt możesz ożywić tylko jednego potwora.

Czy ożywieńcy są pod kontrolą Nekromanty, dopóki nie umrą?
Tak, lecz znikają po okresie 3 minut.

NEKROMANTA TRUCIZNY I KOŚCI


Zęby
Teeth

Wymagany poziom postaci:   1   Synergie: Ściana z Kości: +15% Obrażenia od Magii na poziom
Włócznia z Kości: +15% Obrażenia od Magii na poziom
Więzienie z Kości: +15% Obrażenia od Magii na poziom
Duch Kości: +15% Obrażenia od Magii na poziom
Wymagane umiejętności: Brak
Opis: Umiejętność ta jest jednym z pierwszych darów Rathmy. Pozwala Nekromancie przywołać Den'Trag, czyli Zęby Smoka Trag'Oul. Nekromanci wierzą, że na grzbiecie Trag'Oul spoczywa ca­ły świat. Smok jest podstawą równowagi świata. Trag'Oul jest najbardziej przypominającą boga postacią w kulcie Rathmy, a przez to zaklęcie chroni swych wybrańców.
Efekt: przywołuje liczne pociski, które uderzają we wrogów.
Stałe: Brak

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Obrażenia: 2
-
4
3
-
5
4
-
6
5
-
7
6
-
8
7
-
9
8
-
10
9
-
11
10
-
12
11
-
14
12
-
15
13
-
17
14
-
18
15
-
20
16
-
21
17
-
23
18
-
25
20
-
27
21
-
29
23
-
31
X - Liczba Zębów: 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Koszt Many: 3 3.5 4 4.5 5 5.5 6 6.5 7 7.5 8 8.5 9 9.5 10 10.5 11 11.5 12 12.5





Zbroja z Kości
Bone Armor

Wymagany poziom postaci:   1   Synergie: Ściana z Kości: +15 Zaabsorbowane obrażenia na poziom
Więzienie z Kości: +15 Zaabsorbowane obrażenia na poziom
Wymagane umiejętności: Brak
Opis: Zaklęcie to przywołuje zaporę z kości poległych wojowników. Zbroja otacza Nekromantę i chroni go przed wszystkimi atakami. Zaklęta zbroja przejmuje obrażenia i po pewnym czasie rozpada się.
Efekt: ochronna tarcza, która pochłania obrażenia.
Stałe: Brak

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Absorbuje: X Obrażeń 20 30 40 50 60 70 80 90 100 110 120 130 140 150 160 170 180 190 200 210
Koszt Many: 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30


Dodatkowe info: Zbroja z Kości może być niesamowicie przydatna w absorbowaniu fizycznych obrażeń, prewentując ataki, które mogłyby odebrać ci życie. Jeżeli przeciwnik trafi cię i mana nie jest problemem, wyczarowywuj zbroję od nowa.




Zatruty Sztylet
Poison Dagger

Wymagany poziom postaci:   6   Synergie: Eksplozja Trucizny: +20% Obrażenia od Trucizn na poziom
Trująca Nova: +20% Obrażenia od Trucizn na poziom
Wymagane umiejętności: Brak
Opis: Farmaceutyczne umiejętności Nekromantów opierają się na badaniach jadów, toksyn i innych tru­jących substancji. Wykwalifikowany Nekromanta potrafi nie tylko rozpoznawać napotkane truci­zny, ale nosi też zapas próbek. I raczej nie unika ich stosowania. Powszechnym zastosowaniem tej umiejętności, jest pokrywanie sztyletu cienką warstwą jadowitej trucizny. Im większe są umiejęt­ności Nekromanty, tym silniejsze posiada trucizny.
Efekt: sztylet zadaje obrażenia od trucizny.
Stałe: Brak

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Obrażenia Od Trucizn: 7
-
15
13
-
23
20
-
32
30
-
43
40
-
56
53
-
70
67
-
85
82
-
103
104
-
126
129
-
153
155
-
181
185
-
212
216
-
245
250
-
281
286
-
319
325
-
359
374
-
410
426
-
464
481
-
521
540
-
581
Przez: X (s) 2 2.4 2.8 3.2 3.6 4 4.4 4.8 5.2 5.6 6 6.4 6.8 7.2 7.6 8 8.4 8.8 9.2 9.6
Atak: +X % 30 50 70 90 110 130 150 170 190 210 230 250 270 290 310 330 350 370 390 410
Koszt Many: 3 3.2 3.5 3.7 4.0 4.2 4.5 4.7 5.0 5.2 5.5 5.7 6.0 6.2 6.5 6.7 7.0 7.2 7.5 7.7


Dodatkowe info: Zatruty Sztylet może być niesamowicie śmiercionośną bronią. To zaklęcie jest zaprojektowne, aby dać Nekromancie możliwość efektywnego użycia broni innej, niż różdżka. W grze istnieje kilka wysokopoziomowych noży, które są przeznaczone do użytku dla graczy używających trucizn.




Wybuch Zwłok
Corpse Explosion

Wymagany poziom postaci:   6   Synergie: Brak
Wymagane umiejętności: Zęby [1]
Opis: Zwłoki każdej istoty zmarłej nagłą śmiercią obarczone są cierpieniem swych ostatnich chwil. Dzię­ki temu zaklęciu Nekromanta może wezwać te energie i skoncentrować je w jedną, gwałtowną moc. Moc opuszcza zwłoki z taką siłą, że wywołuje gwałtowną eksplozję.
Efekt: wybrane zwłoki eksplodują, raniąc wszystkich pobliskich wrogów.
Stałe: Obrażenia: 60-100 procent punktów życia zwłok

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Zasięg: X (m) 2.6 3 3.3 3.6 4 4.3 4.6 5 5.3 5.6 6 6.3 6.6 7 7.3 7.6 8 8.3 8.6 9
Koszt Many: 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34


Dodatkowe info: Jeżeli chcesz narobić dużo zamieszania, Wybuch Zwłok jest umiejętnością dla ciebie. Wybuch Zwłok jest ulubionym zaklęciem wielu graczy. Wybuch Zwłok jest świetnym sposobem na bardzo szybkie zabijanie wielkich grup wrogich potworów. Jedyne czego potrzeba, to ciało i grupa potworów, znajdująca się w okolicy tego ciała. Jeden wybuch zwłok, nawet jeżeli nie zabije wszystkich przeciwników, spowoduje powstanie kilku kolejnych zwłok, co pozwoli używać naszego zaklęcia dalej. Zaklęcia Kości oraz przywołane istoty mogą pomóc ci zdobyć pierwsze zwłoki do wybuchu, potem wystarczy już tylko trzymać przeciwników w okolicach zwłok. Im więcej punktów dodasz do tej umiejętności, tym w dalszej odległości potwory będą niszczone. Wybuch Zwłok zadaje 50% obrażeń zwyczajnych i 50% obrażeń od ognia. Potwory, które są odporne na ogień, będą otrzymywały mniejsze obrażenia.




Ściana z Kości
Bone Wall

Wymagany poziom postaci:   12   Synergie: Zbroja z Kości: +10% Życie na poziom
Więzienie z Kości: +10% Życie na poziom
Wymagane umiejętności: Zbroja z Kości [1]
Opis: Przy użyciu tego zaklęcia Nekromanta może wezwać duchy wszystkich istot, jakie zginęły na ota­czającym go terenie. Łączy ich skamieniałe szczątki i przywołuje spod ziemi obronną zaporę ze skamieniałych kości. Czar ten pozwala Nekromancie trzymać wrogów na dystans i atakować ich z bezpiecznej odległości, albo spokojnie uciec.
Efekt: tworzy zaporę z kości.
Stałe: Czas trwania: 24 sekundy

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Życie (Normal): 19 23 28 33 38 42 47 52 57 61 66 71 76 80 85 90 95 99 104 109
Życie (Koszmar): 147 183 220 257 294 330 367 404 441 477 514 551 588 624 661 698 735 771 808 845
Życie (Piekło): 431 538 646 754 862 969 1077 1185 1293 1400 1508 1616 1724 1831 1939 2047 2155 2262 2370 2478





Eksplozja Trucizny
Poison Explosion

Wymagany poziom postaci:   18   Synergie: Zatruty Sztylet: +15% Obrażenia od Trucizn na poziom
Trująca Nova: +15% Obrażenia od Trucizn na poziom
Wymagane umiejętności: Zęby [1], Wybuch Zwłok [6], Zatruty Sztylet [6]
Opis: Dzięki zastosowaniu tego zaklęcia, Nekromanta może przyspieszyć rozkład zwłok. Zwłoki roz­kładają się tak szybko, że trujące gazy, które normalnie powoli zbierają się w martwych tkankach, wybuchają, tworząc chmurę trujących oparów.
Efekt: ze zwłok wydobywa się chmura trującego gazu.
Stałe: Koszt many: 8

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Obrażenia Od Trucizn: 25
-
75
37
-
97
52
-
122
70
-
150
90
-
180
112
-
212
137
-
247
165
-
285
211
-
341
262
-
402
318
-
468
480
-
540
446
-
616
517
-
697
693
-
783
675
-
875
787
-
997
907
-
1127
1035
-
1265
1170
-
1410
Przez: X (s) 2 2.4 2.8 3.2 3.6 4 4.4 4.8 5.2 5.6 6 6.4 6.8 7.2 7.6 8 8.4 8.8 9.2 9.6





Włócznia z Kości
Bone Spear

Wymagany poziom postaci:   18   Synergie: Zęby: +7% Obrażenia od Magii na poziom
Ściana z Kości: +7% Obrażenia od Magii na poziom
Więzienie z Kości: +7% Obrażenia od Magii na poziom
Duch Kości: +7% Obrażenia od Magii na poziom
Wymagane umiejętności: Zęby [1], Wybuch Zwłok [6]
Opis: Zaklęcie to, znane także pod nazwą Szponu Trag'Oula, przywołuje długie, kościane ostrze. Włócznia ta wylatuje od Nekromanty i przebija każdego wroga na swojej drodze. Ponieważ siła tego pocisku jest zarówno mistyczna, jak i fizyczna, włócznia może przebijać kolejnych przeciw­ników, rozdzierając i niszcząc wszystko na swojej drodze.
Efekt: przywołuje magiczny, kościany pocisk.
Stałe: Brak

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Obrażenia Od Magii: 16
-
24
24
-
32
32
-
40
40
-
48
48
-
56
56
-
64
64
-
72
72
-
80
81
-
89
90
-
98
99
-
107
108
-
116
117
-
125
126
-
134
135
-
143
144
-
152
156
-
165
168
-
178
180
-
191
192
-
204
Koszt Many: 7 7.2 7.5 7.7 8 8.2 8.5 8.7 9 9.2 9.5 9.7 10 10.2 10.5 10.7 11 11.2 11.5 11.7





Więzienie z Kości
Bone Prison

Wymagany poziom postaci:   24   Synergie: Zbroja z Kości: +8% Życie na poziom
Ściana z Kości: +8% Życie na poziom
Wymagane umiejętności: Zęby [1], Zbroja z Kości [1], Wybuch Zwłok [6], Ściana z Kości [12], Włócznia z Kości [18]
Opis: Zaklęcie to jest podobne do Ściany z Kości. Przywołuje duchową ścianę z kości, w kształcie zamkniętego okręgu. Więzienie to chwyta w pułapkę wszystkich wrogów w swoim obwodzie. Ofiary zamknięte w kościanej klatce są bezbronne. Aby się uwolnić, muszą użyć dużej siły, albo Nekromanta musi uwolnić kontrolujące więzienie duchy.
Efekt: przywołuje pierścień z kości, który otacza cel.
Stałe: Czas trwania: 24 sekund

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Życie (Normal): 19 23 28 33 38 42 47 52 57 61 66 71 76 80 85 90 95 99 104 109
Życie (Koszmar): 147 183 220 257 294 330 367 404 441 477 514 551 588 624 661 698 735 771 808 845
Życie (Piekło): 431 538 646 754 862 969 1077 1185 1293 1400 1508 1616 1724 1831 1939 2047 2155 2262 2370 2478
Koszt Many: 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8


Dodatkowe info: Więzienie z Kości można również używać aby otaczać nim innych graczy.
Dobrą metodą jest wyczarowywanie Więzienia na bossach i innych graczach i rzucanie na nich klątwy Żelaznej Dziewicy. Wtedy, jak tylko spróbują zniszczyć więzienie, zaczną ranić samych siebie. Można również przywołać golema wewnątrz pierścienia, aby walczył z przeciwnikami w środku. Można także korzystać z Włóczni z Kości i Ducha Kości, aby atakować przeciwników wewnątrz kościstego więzienia.
Uwaga - To Więzienie z Kości, jest czymś innym niż więzienie z kości używane przez Diablo. Pan Grozy używa swojego własnego typu Więzienia z Kości, którego nie może używać żaden z graczy.




Trująca Nova
Poison Nova

Wymagany poziom postaci:   30   Synergie: Zatruty Sztylet: +10% Obrażenia od Trucizn na poziom
Eksplozja Trucizny: +10% Obrażenia od Trucizn na poziom
Wymagane umiejętności: Zatruty Sztylet [1], Zęby [1], Wybuch Zwłok [6], Eksplozja Trucizny [18]
Opis: Zaklęcie to zanieczyszcza powietrze wokół Nekromanty. Intonując tajemniczy śpiew, Nekroman­ta zatruwa powietrze i rozwiewa je na wszystkie strony. Dzięki długim latom badań i przygoto­wań, Nekromanta może wybrać taki gaz, który jest toksyczny dla stworów zła, ale kompletnie nieszkodliwy dla niego i jego towarzyszy.
Efekt: pierścień trucizny wybucha wokół Nekromanty.
Stałe: Koszt many: 20
Obrażenia od Trucizny przez 2 sekundy

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Obrażenia Od Trucizn: 43
-
78
56
-
90
68
-
103
81
-
115
93
-
128
106
-
140
118
-
153
131
-
165
146
-
181
162
-
196
178
-
212
193
-
228
209
-
243
225
-
259
240
-
275
256
-
290
281
-
315
306
-
340
331
-
365
356
-
390





Duch Kości
Bone Spirit

Wymagany poziom postaci:   30   Synergie: Zęby: +6% Obrażenia od Magii na poziom
Ściana z Kości: +6% Obrażenia od Magii na poziom
Włócznia z Kości: +6% Obrażenia od Magii na poziom
Więzienie z Kości: +6% Obrażenia od Magii na poziom
Wymagane umiejętności: Zęby [1], Wybuch Zwłok [6], Włócznia z Kości [18]
Opis: To potężne zaklęcie na krótko przyzywa ducha mściwego ożywieńca. Szkieletowa zjawa błyska­wicznie rzuca się na cel, wyrywając kawał duszy ofiary i zabierając go do krainy umarłych. Nie jest to prawdziwe zaklęcie przywołania, ponieważ Nekromanci nie potrafią kontrolować takich zjaw. Ale na razie wystarcza im, że potrafią ochronić siebie i towarzyszy przed ich gniewem!
Efekt: duch atakuje wyznaczony cel, albo wybiera własny.
Stałe: Brak

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Obrażenia Od Magii: 20
-
30
36
-
47
52
-
64
68
-
81
84
-
98
100
-
115
116
-
132
132
-
149
149
-
167
166
-
185
183
-
203
200
-
221
217
-
239
234
-
257
251
-
275
268
-
293
286
-
312
304
-
331
322
-
350
340
-
369
Koszt Many: 12 12.5 13 13.5 14 14.5 15 15.5 16 16.5 17 17.5 18 18.5 19 19.5 20 20.5 21 21.5


Dodatkowe info: Gdy atakujesz kogoś uwięzionego za pomocą Więzienia z kości, Duch kości nie zniszczy tegoż więzienia.
Oprócz zadawania okrutnych obrażeń, podążanie Ducha Kości za celem, umożliwia łatwe celowanie. Możesz także wystrzelić kilka pocisków na raz, mając pewność, że cel będzie zniszczony.
Duch kości, jeżeli nie został wycelowany, to trafi w najbliższego potwora. Jeżeli strzelasz do konkretnego potwora, który zginie, to pociski wycelowane w niego, nie zmienią już celu, polecą prosto. Dlatego najlepiej nie celować w potwora, tylko w przestrzeń w jego pobliżu.

NEKROMANTA KLĄTWY

Zwiększenie Obrażeń
Amplify Damage

Wymagany poziom postaci:   1   Synergie: Brak
Wymagane umiejętności: Brak
Opis: To pozornie silne przekleństwo w szybkim tempie postarza rany i powoduje ich gnicie. Zwykle ciosy wycinają w ciele wyjątkowo poważne rany, które ropieją i roją się od robactwa.
Efekt: zwiększa ilość otrzymywanych obrażeń.
Stałe: Otrzymane obrażenia: +100 procent
Koszt many: 4

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Promień: X (m) 2 2.6 3.3 4 4.6 5.3 6 6.6 7.3 8 8.6 9.3 10 10.6 11.3 12 12.6 13.3 14 14.6
Czas Trwania: X (s) 8 11 14 17 20 23 26 29 32 35 38 41 44 47 50 53 56 59 62 65


Dodatkowe info: Zwiększenie Obrażeń obniża Odporność na ataki fizyczne o 100%. Usuwa także potworom Niewrażliwość na ataki fizyczne.
Zwiększenie Obrażeń pozwala szybko wykończyć wrogów. Używaj Zwiększenia Obrażeń na jakichkolwiek potworach, które ty i twoi słudzy chcecie szybko zabić, takie jak Potwory Superunikalne, Championi, potwory wskrzeszające inne monstra np. szamanów, czy po prostu jakiekolwiek potwory, które utrudniają ci życie.
Używaj Zwiększenia Obrażeń będąc w grupie z innymi graczami lub wtedy, kiedy zadajesz wrogom więcej obrażeń niż oni tobie.

Czy Zwiększenie Obrażeń współdziała także z obrażeniami magicznymi?
Nie, tylko z obrażeniami fizycznymi.

Czy Zwiększenie Obrażeń współdziała z Wybuchem Zwłok?
Częściowo, Wybuch Zwłok zadaje 50% obrażeń fizycznych i 50% obrażeń od ognia.




Zamroczenie
Dim Vision

Wymagany poziom postaci:   6   Synergie: Brak
Wymagane umiejętności: Brak
Opis: Klątwa ta obciąża ofiarę jej własnego zla, spowijając ją absolutną ciemnością i ciszą. Dzięki temu Nekromanta i jego towarzysze mogą niezauważenie prześliznąć się lub zbliżyć do oślepionej ofiary na odległość skutecznego ataku.
Efekt: zmniejsza promień czujności potworów.
Stałe: Koszt many: 9

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Promień: X (m) 2.6 3.3 4 4.6 5.3 6 6.6 7.3 8 8.6 9.3 10 10.6 11.3 12 12.6 13.3 14 14.6 15.3
Czas Trwania: X (s) 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 37 39 41 43 45


Dodatkowe info: Player vs Player: ta Klątwa nie będzie działać na innych graczy.

-Nie będzie ona działała na Potwory Superunikalne i Bossów
-Zamroczenie jest użyteczne przeciwko istotom atakującym z dystansu, jak chociażby Mroczne Łuczniczki lub potworom używającym magii z niebezpiecznymi zaklęciami, którymi rażą z dystansu. Zamroczenie uchroni cię przed wzrokiem wrogów i pozwoli ci zaatakować z dystansu przy czym oni nie będą mogli tobie oddać. Poza tym jest to użyteczne aby ograniczyć potworom zdolność podążania za tobą i tym samym im uciec.
-Zamroczeniem nie przeklniesz potwora dotkniętego Klątwą Fascynacji lub Zamętem (jednak możesz użyć ich aby "nadpisać" Zamroczenie)
-Czas trwania Zamroczenia jest redukowany na Koszmarze i po raz drugi na Piekle, jak podano TU
-Potwór będący pod wpływem Zamroczenia dążący do bezpośredniego ataku będzie podążał w kierunku wybranego celu dopóki nie natrafi na jakąś fizyczną przeszkodę (jeśli rzucisz Zamroczenie na istotę, która chce cię zaatakować w zwarciu, będzie za tobą podążała nawet jeśli się ruszysz, tak długo aż nie natrafi na jakąś przeszkodę). Zamroczenie uniemożliwia AI kontrolującemu jednostkę ustalanie nowego sposobu postępowania nie uwzględniając potwora walczącego w zwarciu, który atakuje coś w jego zasięgu. To wyjaśnia dlaczego po rzuceniu Zamroczenia (lub czaru o podobnym efekcie) na potwora, na którego działa już Groza (lub czaru o podobnym do Grozy efekcie) ten kontynuuje ucieczkę, dokupi nie natrafi na przeszkodę lub Zamroczenie nie przestanie działać.
-Zamroczenie uniemożliwia dodatkowo wykonywania ataków specjalnych i zdolności przez potworów. To znaczy, że na przykład Pan Krwi nie może wpaść w Szał Bitewny (podobnie Stygijska wiedźma nie będzie rodziła młodych, a Zlodowaciała Groza nie będzie mógł zionąć Arktycznym podmuchem). Jedynym wyjątkiem wydaje się być sytuacja kiedy jedynym atakiem jest atak z dystansu (jak na przykład Płonący Trup z Łukiem ), może go wciąż używać przeciwko istotą będącym w bliskim zasięgu.
- Rycerze Zapomnienia w Sanktuarium Chaosu są odporni na Zamroczenie. To może być dość denerwujące, ponieważ mogą oni rzucać Ducha kości ponad innymi ślepymi bestiami i szybko zabijać twoje sługi Żelazną Dziewicą. Przełączanie na Zniedołężnienie i / lub ponowne przywołanie golema obok nich może być dla ciebie najbardziej efektywną strategią przeciwko nim.
-Zamroczenie jest świetne szczególnie w Trybie Hardcore. Z wymaxowanym Zamroczeniem i przedmiotami dającymi kilka poziomów do tej klątwy możesz nią objąć obszar większy, niż cały ekran gry. I jeśli będziesz uważał, to możesz nigdy nie stanąć twarzą w twarz z żadnym normalny potworem, który może cię zobaczyć. Jest to szczególnie pomocne w okolicznościach kiedy Zamroczenie czyni wielu walczących w zwarciu wrogów mniej przerażającymi przez unieszkodliwianie ataków typu Szarża czy Szał Bitewny oraz umożliwienie ucieczki uczestnikom walki i podleczenie się nieco, jeśli sytuacja stała się zbyt niebezpieczna.




Osłabienie
Weaken

Wymagany poziom postaci:   6   Synergie: Brak
Wymagane umiejętności: Zwiększenie Obrażeń [1]
Opis: Ta klątwa pozwala Nekromancie odebrać siły przeciwnikowi. Wrogowie zostają osłabieni do te­go stopnia, że ich ciosy mają małą skuteczność.
Efekt: zmniejsza obrażenia zadawane przez ofiarę.
Stałe: Obrażenia przeciwnika: -33 procent
Koszt many: 4

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Promień: X (m) 6 6.6 7.3 8 8.6 9.3 10 10.6 11.3 12 12.6 13.3 14 14.6 15.3 16 16.6 17.3 18 18.6
Czas Trwania: X (s) 14 16.4 18.8 21.2 23.6 26 28.4 30.8 33.2 35.6 38 40.4 42.8 45.2 47.6 50 52.4 54.8 57.2 59.6





Żelazna Dziewica
Iron Maiden

Wymagany poziom postaci:   12   Synergie: Brak
Wymagane umiejętności: Zwiększenie Obrażeń [1]
Opis: Zaklęcie to nakłada klątwę na kreaturę, przez co ofiara sama odczuwa ból jaki zadaje innym. Im lepiej Nekromanta włada tą klątwą, tym większa udręka spada na ofiarę za jej złe czyny.
Efekt: zadawane obrażenia powodują otrzymywanie obrażeń przez potwora.
Stałe: Promień: 4.6 M
Koszt many: 5

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
X % Odbitych Obrażeń: 200 225 250 275 300 325 350 375 400 425 450 475 500 525 550 575 600 625 650 675
Czas Trwania: X (s) 12 14.4 16.8 19.2 21.6 24 26.4 28.8 31.2 33.6 36 38.4 40.8 43.2 45.6 48 50.4 52.8 55.2 57.6


Dodatkowe info: Działa tylko w przypadku walki bronią do walki w zwarciu.
Kiedy rzucisz tą klątwę na potwora walczącego bronią każde obrażenia jakie zada tobie lub twojej grupie wrócą do niego jeszcze spotęgowane. Potwory unicestwią się atakując ciebie i twoje sługi. Im więcej punktów inwestujesz w Żelazną dziewicę tym obrażenia, jakie wracają do oprawcy, są większe. Niektóre potwory zabiją się zadając ci tylko jeden cios.
Żelazna Dziewica czyni Szkielety i Magów bardzo użytecznymi nawet na wysokich poziomach. Z tym zaklęciem jedyne co potrzebujesz to cel ataków dla potworów. Szkielety, Szkielety Magowie, twój Golem i Ożywieni będą nęcić potwory, które po zaatakowaniu ich zginą dzięki obrażeniom powracającym do skażonych Żelazną dziewicą.
Pamiętaj, że Żelazna Dziewica nie będzie działać na atakujących z dystansu. Przełącz na Zwiększenie Obrażeń przeciwko rzucającym czary i walczącym z dystansu wrogom.
Żelazna Dziewica dotyczy tylko obrażeń fizycznych. Oddaje wyłącznie obrażenia fizyczne (a nie na przykład magiczne). Niewrażliwość na ataki fizyczne w pełni tutaj działa.
-Z Żelazną Dziewicą szybko pozbędziesz się Hefasto Zbrojmistrza i jego braciszka Kowala
-Żelazna Dziewica działa także z obrażeniami od Dmuchawek Łupieżców
-Żelazna Dziewica staje się mniej efektywna na Koszmarze i dalej na Piekle




Groza
Terror

Wymagany poziom postaci:   12   Synergie: Brak
Wymagane umiejętności: Zwiększenie Obrażeń [1], Osłabienie [6]
Opis: Klątwa ta wywołuje halucynacje, w których ofiara widzi wcielenie swych lęków. Ofiary wierzą, że te wyobrażenia są prawdziwe i uciekają przed nimi, do czasu aż klątwa przestanie działać.
Efekt: przeklęte potwory uciekają w panice.
Stałe: Promień: 2.6 M
Koszt many: 7

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Czas Trwania: X (s) 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27


Dodatkowe info: Player vs Player: ta Klątwa nie będzie działać na innych graczy.

Nie będzie ona działała na Potwory Superunikalne i Bossów.
Jest to dobre zaklęcie, aby panować nad dużą grupą potworów w kombinacji z zaklęciami trucizn. Możesz zatruć potwory, a potem rzucić Grozę, aby spowodować ich ucieczkę w czasie kiedy trucizna będzie ich zżerać.
Potwory przeklęte Grozą pierzchają do czasu gdy przekleństwo przestanie działać albo kiedy gdzieś utkną. Rzucanie innego Przekleństwa na Grozę nie usuną jej.
Monstra zawsze będą uciekać w kierunku przeciwnym do tego, z którego rzucono Grozę. Jest to przydatne, aby skierować grupę wrogów w określonym kierunku.
Potwory, które chodzą biegają z różną prędkością będą uciekały zawsze najszybciej jak umieją. Jeśli sterroryzujesz grupę potworów kilka razy możesz spowodować to, że potwory będą uciekać niezwykle szybko.
Zmiany prędkości spowodowane przez Grozę zostaną usunięte kiedy klątwa zostanie zdjęta i potwory staną lub zmienią prędkość chodu biegu.




Zamęt
Confuse

Wymagany poziom postaci:   18   Synergie: Brak
Wymagane umiejętności: Zamroczenie [6]
Opis: Nekromanta może sięgnąć do świata duchów, kierując do umysłów przeciwników ponure i zło­śliwe duchy. Ofiary są zalewane bełkotem umarłych, którego nie potrafią odróżnić od własnych myśli. Z tego powodu uderzają na oślep, nie patrząc czy atakują wroga, czy przyjaciela. Dyshar-moniczne zawodzenia duchów stopniowo narastają, doprowadzając w końcu ofiarę do komplet­nego szaleństwa.
Efekt: przeklęte potwory atakują w przypadkowy sposób.
Stałe: Koszt many: 13

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Promień: X (m) 4 4.6 5.3 6 6.6 7.3 8 8.6 9.3 10 10.6 11.3 12 12.6 13.3 14 14.6 15.3 16 16.6
Czas Trwania: X (s) 10 12 14 16 18 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48


Dodatkowe info: Player vs Player: ta Klątwa nie będzie działać na innych graczy.

Nie będzie ona działała na Potwory Superunikalne i Bossów.
Otrzymujesz doświadczenie za potwory zabite przez inne potwory, na które działa Zamęt.
Zamęt jest redukowany na Koszmarze i po raz drugi na Piekle, jak podano TU
.




Wyssanie Życia
Life Tap

Wymagany poziom postaci:   18   Synergie: Brak
Wymagane umiejętności: Zwiększenie Obrażeń [1], Żelazna Dziewica [12]
Opis: Umiejętność ta pozwala Nekromancie dosłownie wysysać życie ze swych ofiar. Nekromanta sta­je się zdolny do sięgnięcia w głąb źródła śmiertelności i odessania jego esencji. Pochłaniając esen­cję śmiertelności odzyskuje siły.
Efekt: atakując przeklętą duszę, odzyskujesz zdrowie.
Stałe: Leczenie: 50 procent obrażeń
Koszt many: 9

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Promień: X (m) 2.6 3.3 4 4.6 5.3 6 6.6 7.3 8 8.6 9.3 10 10.6 11.3 12 12.6 13.3 14 14.6 15.3
Czas Trwania: X (s) 16 18.4 20.8 23.2 25.6 28 30.4 32.8 35.2 37.6 40 42.4 44.8 47.2 49.6 52 54.4 56.8 59.2 61.6


Dodatkowe info: Kiedy ofiary klątwy doznają obrażeń, Nekromancie uzupełnia się życie w postaci 50% tych obrażeń.




Fascynacja
Attract

Wymagany poziom postaci:   24   Synergie: Brak
Wymagane umiejętności: Zamroczenie [6], Zamęt [18]
Opis: Ten zly urok wywołuje u wroga halucynacje, które powodują, że przerywa swoje dotychczasowe zajęcie i zaczyna wspierać Nekromantę. Walczy przeciw swym niedawnym sojusznikom z niena­turalną zaciekłością. Taka kolej rzeczy bardzo demoralizuje przeciwników.
Efekt: sprawia, że potwory atakują twoich wrogów.
Stałe: Promień: 6 M
Koszt many: 17

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Czas Trwania: X (s) 12 15.6 19.2 22.8 26.4 30 33.6 37.2 40.8 44.4 48 51.6 55.2 58.8 62.4 66 69.6 73.2 76.8 80.4


Dodatkowe info: Fascynacja jest użyteczna, aby zwrócić dwa potwory przeciwko sobie, jednak nie może być użyta na Bossach ani Potworach Superunikalnych. Jest to wspaniała szansa, aby stworzyć swoją własną wielką bitwę potworów. Przyjrzyj się, jak monstra rozstrzygają to siłą między sobą!
Otrzymujesz doświadczenie za potwory zabite przez inne potwory, na które działa Fascynacja.
Fascynacja nie będzie znosiła Zamętu.
Zafascynowane potwory nadal można atakować (w przeciwieństwie do Nawrócenia Paladyna) i one będą nadal atakować Nekromantę i innych graczy.
Czas Fascynacji jest redukowany na Koszmarze i po raz drugi na Piekle, jak podano TU.




Zniedołężenie
Decrepify

Wymagany poziom postaci:   24   Synergie: Brak
Wymagane umiejętności: Zwiększenie Obrażeń [1], Osłabienie [6], Groza [12]
Opis: Klątwa ta przypomina ofierze o jej śmiertelności, postarzając na krótko ofiarę. Wyobrażając sobie słabości zaawansowanego wieku, przeklęty wierzy, że nie może już działać z młodzieńczą energią.
Efekt: spowalnia przeklętych.
Stałe: Promień: 4 M
Koszt many: 11

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Czas Trwania: X (s) 4 4.6 5.2 5.8 6.4 7 7.6 8.2 8.8 9.4 10 10.6 11.2 11.8 12.4 13 13.6 14.2 14.8 15.4


Dodatkowe info: Zniedołężenie spowalnia również atak (poza pociskami potworów), redukując zadawane obrażenia i czyniąc potwory bardziej podatne na ataki fizyczne. Zniedołężenie może zdjąć niewrażliwość na ataki fizyczne potwora.




Zmniejszenie Odporności
Lower Resist

Wymagany poziom postaci:   30   Synergie: Brak
Wymagane umiejętności: Zwiększenie Obrażeń [1], Osłabienie [6], Groza [12], Żelazna Dziewica [12], Wyssanie życia [18], Zniedołężenie [24]
Opis: Umiejętność ta zmniejsza odporność wroga na działanie żywiołów i magii żywiołów. Skóra płonie jak papier, mróz przenika kości, a błyskawice trafiają ofiarę, jakby była metalowym prętem w środ­ku szalejącej nawałnicy.
Efekt: ataki elementarne zadają przeklętym potworom więcej obrażeń.
Stałe: Koszt many: 22

Poziom: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
Promień: X (m) 4.6 5.3 6 6.6 7.3 8 8.6 9.3 10 10.6 11.3 12 12.6 13.3 14 14.6 15.3 16 16.6 17.3
Czas Trwania: X (s) 20 22 24 26 28 30 32 34 36 38 40 42 44 46 48 50 52 54 56 58
Odporność Na Wszystko: -X % 31 37 41 44 47 49 51 52 54 55 56 57 58 59 60 61 61 61 62 62


Dodatkowe info: -Obniżenie Odporności jest bardzo przydatne w trybie multiplayer, aby bronie i czary twoich sprzymierzeńców wyrządzały większe spustoszenie. Poza tym jest to także przydatne dla twoich przywołanych sług używających magii takich jak Szkielety Magów czy Ognisty Golem, nie wspominając już o wskrzeszonych istotach, które możesz kontrolować.
-Obniżenie Odporności obniża odporności na Ogień, Zimno, Błyskawice i Truciznę, ale nie ma wpływu na Odporność na Ataki Fizyczne.
-Odporności potworów mogą przyjąć wartości ujemne. Jeśli potwór z zerową odpornością na Błyskawicę zostanie przeklęty 20 poziomem Obniżenia Odporności (-62% do wszystkich odporności), to potwór będzie miał -62% Odporności na Błyskawicę, w konsekwencji obrażenia zadawane przez błyskawicę wzrosną o 62%.
-Obniżenie Odporności zdejmuje z potworów Niewrażliwości na Żywioły i Trucizny.

Jeśli Nekromanta użyje Obniżenia Odporności (poziom 1- 31%) na potworze z 31% Odpornością na Ogień to czy będzie on miał teraz 0% Odporności na Ogień?
-Tak: 0%

Jeśli to klątwa ma przełamać Niewrażliwość to działa z efektywnością 1/5.


DIABLO 2
Ta strona internetowa została utworzona bezpłatnie pod adresem Stronygratis.pl. Czy chcesz też mieć własną stronę internetową?
Darmowa rejestracja